Legend of Legaia: kultowa gra RPG na PS1, w której walczyło się za pomocą kombinacji ciosów
Wydana przez Sony w 1998 roku gra „Legend of Legaia” wprowadziła system Tactical Arts, który przekształcał tury w kombinacje walki. Przypominamy sobie Mgłę, Ra-Seru oraz powody, dla których ta gra JRPG na PS1 zyskała status kultowej.
Są takie gry, które odkrywamy przez przypadek i nigdy o nich nie zapominamy. Tak właśnie było w moim przypadku z „Legend of Legaia”: dziwna okładka w wypożyczalni, zero szumu, żaden z moich znajomych o niej nie wspominał. Włożyłem płytę do PlayStation, spodziewając się kolejnej przeciętnej gry RPG, a wyszedłem stamtąd z jednym z najfajniejszych systemów walki, jakie kiedykolwiek widziałem w grze turowej. Ponad 25 lat później wciąż trzymam się swojego zdania: to jedna z najbardziej niedocenionych gier JRPG z ery PS1.
Urodzona w cieniu gigantów
Aby zrozumieć „Legaia”, trzeba przypomnieć sobie kontekst. Gra ukazała się w Japonii 29 października 1998 roku, a do Ameryki Północnej trafiła 16 marca 1999 roku (w Europie pojawiła się dopiero w maju 2000 roku). Był to szczyt złotej ery gier JRPG na PlayStation: „Final Fantasy VII” stało się światowym fenomenem, „Xenogears” właśnie trafiło na rynek, a „Final Fantasy VIII” zdominowało już okładki magazynów. Każda gra RPG, która nie nosiła logo Squaresoft, była skazana na walkę o uwagę wśród resztek.
Legend of Legaia było właśnie tym: projekt samej Sony Computer Entertainment, opracowany przez Prokion, a wyprodukowany przez Contrail — wytwórnię Sony, która zajmowała się również seriami takimi jak Wild Arms i Alundra —, z ścieżką dźwiękową autorstwa dyrygentki Michiru Oshimy, która lata później zasłynęła dzięki muzyce do Fullmetal Alchemist. Zespół godny szacunku, ale pozbawiony miliardowego marketingu konkurencji. Wynik: gra sprzedała się na tyle dobrze, że doczekała się ponownego wydania w serii Greatest Hits w USA i przekroczyła 300 tysięcy egzemplarzy, ale nigdy nie stała się tematem rozmów na przerwach. Serwis RPGamer słusznie nazwał ją „sleeper hitem” roku 1999 — a gra została nawet nominowana do nagrody na RPG roku podczas ówczesnej gali D.I.C.E. Awards.
Tactical Arts: tura, która stała się walką
Gdyby Legaia miała być zapamiętana tylko z jednej rzeczy, byłby to system Tactical Arts – i to jaka rzecz! Zamiast wybierać opcję „Atakuj” z menu i biernie obserwować, gracz sam komponował każdy atak za pomocą kierunków: w górę na kopnięcie z wyskoku, w dół na kopnięcie z dołu, w lewo i w prawo na ciosy rękami. Same w sobie były to zwykłe ciosy i kopnięcia. Jednak pewne sekwencje — odkrywane metodą prób i błędów, zapisywane w zeszycie lub wymieniane z przyjaciółmi — odblokowywały Arts: kombinacje z nazwami, własnymi animacjami i absurdalnymi obrażeniami.
To było genialne, bo zamieniało walkę turową w coś aktywnego. Każda bitwa stawała się mini-łamigłówką rodem z gier walki: ile mam poleceń w tej turze? Czy uda mi się wpasować dwa Artsy pod rząd? Czy zużyję teraz AP, czy też użyję polecenia Spirit, by się bronić, odzyskać punkty i wyprowadzić potworną kombinację w następnej turze? Samodzielne odkrywanie nowych Arts dawało poczucie osiągnięcia, które zapewniało wówczas bardzo niewiele gier RPG. Podczas gdy inne gry wymagały ode mnie cierpliwości, Legaia wymagała umiejętności i pamięci mięśniowej. Czułem się, jakbym grał w Tekken w ramach gry RPG.
Świat ogarnięty Mgłą
Fabuła również miała swój charakter. W świecie Legaia ludzie żyli w harmonii z Seru – symbiotycznymi stworzeniami, które obdarzały mocami tych, którzy je nosili. Aż do momentu pojawienia się Mgły (Mist) – tajemniczej mgiełki, która doprowadza Seru do szaleństwa i przemienia ich nosicieli w potwory. Ludzie wycofują się do otoczonych murami wiosek, żyjąc w strachu przed tym, co dzieje się na zewnątrz — a ta przytłaczająca, niemal postapokaliptyczna atmosfera nadawała grze znacznie mroczniejszy ton niż przeciętne tytuły.
Nadzieję niosą Ra-Seru – specjalne Seru odporne na zepsucie – oraz Drzewa Genesis, które po przebudzeniu są w stanie rozproszyć Mgłę. Właśnie na tym zasadniczo polega ta przygoda: na ponownym rozbudzeniu drzew, wyzwoleniu miasta po mieście i odkryciu, kto stoi za Mgłą. Nie jest to najbardziej zawiła fabuła tej generacji, ale cechuje ją rzadko spotykany sens celu — każde przebudzenie drzewa w widoczny sposób zmienia mapę, a obserwowanie, jak Mgła się cofa, dawało ogromną satysfakcję.
Vahn, Noa i Gala: niewielkie, ale skuteczne trio
Zamiast ogromnej obsady, Legaia postawiła na zaledwie trzech stałych bohaterów, z których każdy jest powiązany z jednym Ra-Seru. Vahn, milczący bohater z Rim Elm, związany z Ra-Seru Meta; Noa, dziewczyna wychowana na łonie natury przez wilczycę będącą nosicielką Ra-Seru, czysta chaotyczna energia i serce grupy; oraz Gala, poważny i twardy mnich, który musi porzucić swoje przekonania, by połączyć się z Ra-Seru. Ta trójka sprawdza się, bo jest zgrana: dzięki antagonistowi Songi, który przy każdym spotkaniu prowokuje Galę, mamy czas, by przywiązać się do wszystkich bohaterów. Każda z postaci miała swój własny styl kombinacji w walce, co wzmacniało ich tożsamość w rozgrywce.
Dlaczego stała się grą kultową (i dlaczego prawie nikt o niej nie słyszał w Brazylii)
W Brazylii lat 90. JRPG było już niszową rozrywką: gra w języku angielskim, dziesiątki godzin rozgrywki, bez tłumaczenia. Jeśli „Final Fantasy VII” było już czymś „dla tych, którzy znali angielski”, to wyobraźcie sobie RPG bez reklamy, które niewiele osób widziało na półkach i które prawie nie pojawiało się w krajowych magazynach. Legaia krążyła dzięki przekazowi ustnemu i kopii z wypożyczalni — a każdy, kto w nią grał, stawał się jej ewangelistą. To idealna definicja gry kultowej: niewielka pod względem zasięgu, ale ogromna w pamięci tych, którzy w nią grali. Do dziś, kiedy wspominam tę grę, spotykam się z dwiema reakcjami: „nigdy o tym nie słyszałem” albo natychmiastowy uśmiech porozumienia.
Dziedzictwo i kontynuacja
Gra doczekała się kontynuacji, „Legaia 2: Duel Saga”, wydanej na PlayStation 2 — z nową fabułą i postaciami, zachowującej jednak system Arts jako znak rozpoznawczy serii. Legaia 2 ma swoje zalety, ale ukazała się na PS2, na którym nie brakowało doskonałych gier RPG, i podzieliła los oryginału: przeszła niezauważona. Potem zapadła cisza. Seria nigdy więcej nie powróciła, a Legend of Legaia pozostaje jedną z tych gier, o których fani proszą na każdej liście „klasyków zasługujących na remake” — lub przynajmniej na ponowne wydanie w katalogach klasyków obecnej konsoli PlayStation.
Czy warto w to zagrać dzisiaj?
Zdecydowanie tak. Grafika 3D zestarzała się, jak każda gra poligonalna na PS1, a tempo rozgrywki jest wolniejsze niż w nowoczesnych grach RPG, ale system Tactical Arts pozostaje wyjątkowy — do dziś bardzo niewiele gier zrobiło coś podobnego, a żadna nie ma tego samego uroku. Ścieżka dźwiękowa Oshimy nadal brzmi pięknie, atmosfera Mgły wciąż działa, a kampania ma przyzwoitą długość jak na dzisiejsze standardy. Jeśli kochasz JRPG i nigdy w to nie grałeś, masz przed sobą jeden z ostatnich wielkich ukrytych klejnotów ery 32-bitowej. Zazdroszczę tym, którzy dopiero dziś odkryją swoją pierwszą grę z serii Art. Zrób sobie przysługę: pozwól, by „Mgła” do ciebie wkroczyła.