Oracle of Ages i Oracle of Seasons: dwie gry Zelda na Game Boy Color, które miały sens tylko razem.
Dwie gry Zelda od Flagship, wydane w 2001 roku na Game Boy Color, były połączone hasłami, dzięki czemu dwie oddzielne przygody stały się jedną.
W 2001 roku, gdy Game Boy Color zbliżał się już do końca swojej popularności, Nintendo wydało jednocześnie dwie gry z serii The Legend of Zelda : Oracle of Ages i Oracle of Seasons . Nie były to osobne edycje i ich modyfikacje kosmetyczne, ani gra podzielona na pół. Były to dwie kompletne przygody, z różnymi światami, głównymi przedmiotami, złoczyńcami i tempami – oraz systemem haseł, który pozwalał na połączenie tych dwóch elementów w jedną, szerszą narrację.
Opracowane przez Flagship , spółkę zależną Capcomu , i wydane przez Nintendo , oba tytuły pojawiły się w Japonii 27 lutego 2001 r ., w Ameryce Północnej 14 maja 2001 r ., a w Europie 5 października 2001 r. Dwadzieścia pięć lat później oba tytuły pozostają jednym z najodważniejszych eksperymentów strukturalnych, jakie seria kiedykolwiek podjęła na konsoli przenośnej.
Zmierzch Game Boy Color
Kontekst pomaga zrozumieć ambicje projektu. Game Boy Color był konsolą krótkotrwałą, wciśniętą między gigantyczne dziedzictwo oryginalnego Game Boya a rychłe nadejście potężniejszego następcy. Wydanie w tym czasie dwóch zupełnie nowych gier z serii Zelda było zarówno pożegnaniem, jak i zakładem, że na tym sprzęcie wciąż jest przestrzeń do rozwoju technicznego i kreatywnego.
Projekt zrodził się z rozmowy Yoshikiego Okamoto , ówczesnego szefa Flagship, z Shigeru Miyamoto . Po eksperymentach z pomysłem przeniesienia oryginalnej gry The Legend of Zelda na Game Boy Color, zespół rozpoczął prace nad połączonymi grami, w które można było grać w dowolnej kolejności.
Początkowy plan był bardziej ambitny niż ostateczny rezultat: miały powstać trzy gry, a nie dwie. Złożoność połączenia wszystkiego w całość – zwłaszcza ze względu na ograniczenia systemu haseł używanego do łączenia tytułów – zmusiła zespół do ograniczenia zakresu. Projekty znane jako „Mistyczne Ziarno Mocy” i „Mistyczne Ziarno Odwagi” przekształciły się w „Wyrocznię Pór Roku” i „Wyrocznię Wieków” , a trzeci rozdział, „Mistyczne Ziarno Mądrości” , nigdy nie został ukończony.
W napisach końcowych duet zgromadził znane nazwiska japońskiego przemysłu filmowego: reżyserię i scenariusz stworzył Hidemaro Fujibayashi , produkcję Noritaka Funamizu , scenografię Yusuke Nakano , a ścieżkę dźwiękową Minako Adachi i Kiyohiro Sada . Nadzór nad całością filmu sprawował Okamoto.
Oracle of Seasons: akcja, pory roku i podziemia Subrosii
Oracle of Seasons to bardziej bezpośrednia z dwóch gier. Przygoda rozgrywa się w Holodrum , krainie zagrożonej przez Onoxa , Generała Ciemności, i koncentruje się wokół Różdżki Pór Roku – laski, która pozwala zmienić porę roku na ekranie, na którym stoi Link. To główna idea gry przekształcona w narzędzie do eksploracji.
Mechanika zmienia mapę w konkretny sposób. Wiosną kwiaty pomagają dotrzeć do wyżej położonych miejsc; latem koryta strumieni i dna jezior stają się dostępne; jesienią opadłe liście otwierają ścieżki i umożliwiają zbieranie grzybów; zimą śnieg blokuje szlaki, a jeziora zamarzają. Ten sam scenariusz ma zatem cztery możliwe interpretacje.
Aby odzyskać moc kostura, Link musi zejść do Subrosii , podziemnego świata wypełnionego lawą i zamieszkanego przez Subrosian , zakapturzone istoty, które żyją nieświadome obecności na powierzchni. To właśnie tam znajduje się Świątynia Pór Roku , zatopiona w podziemiu z Holodrum. Dostęp do niej jest możliwy przez portale rozsiane po całej mapie, nieustannie przemieszczające się między dwoma planami.
Celem podróży jest odnalezienie ośmiu Esencji Natury , ukrytych w lochach i chronionych przez bossów, przed konfrontacją w Zamku Onox. Krytycy już wtedy zwrócili uwagę na różnicę w rozkładzie akcentów między obiema grami: podczas gdy Ages stawia na łamigłówki, Seasons stawia bardziej na walkę i akcję.
Wyrocznia Wieków: Podróże w czasie i zagadki w Labrynnie
W Oracle of Ages pory roku zamieniają się w czas. Akcja rozgrywa się w Labrynnie , a głównym przedmiotem jest Harfa Wieków , która pozwala Linkowi podróżować między przeszłością a teraźniejszością. Złoczyńcą jest Veran , Czarodziejka Cieni, a niezbędnym przedmiotem kolekcjonerskim jest osiem Esencji Czasu , również rozrzuconych po lochach i strzeżonych przez bossów.
Struktura jest taka sama jak w Seasons, ale wpływ na projekt jest zupełnie inny. Zmiana czegoś w przeszłości trwale zmienia teraźniejszość, co przekształca znaczną część mapy w układankę przyczyn i skutków. Nie wystarczy wiedzieć, dokąd iść: trzeba zrozumieć, kiedy iść i co zmienić, aby trasa istniała wieki później.
To zamiłowanie do łamigłówek sprawiło, że Ages zyskało opinię gry bardziej wymagającej intelektualnie i, dla wielu, trudniejszej z dwóch. Lochy wymagające rozumowania przestrzennego w dwóch liniach czasowych stanowiły spore wyzwanie dla przenośnego ekranu tej wielkości, co tylko wzmacnia techniczną wartość tego, co Flagshipowi udało się zmieścić na kartridżu.
Obie gry łączy również idea wyborów, które pociągają za sobą konsekwencje. Najbardziej zapadającym w pamięć przykładem są zwierzęcy towarzysze : Ricky , kangur bokser, który potrafi przeskakiwać klify i przepaście; Moosh , skrzydlaty niebieski niedźwiedź, który szybuje nad przepaściami; oraz Dimitri , pływający dodongo, który wspina się po bystrzach i wodospadach. W grze Seasons Link dosiada wszystkich trzech koni przez całą historię, ale zatrzymuje tylko jednego; w Ages korzysta tylko z jednego z nich, na Wyżynie Nuun.
Hasła, które łączyły te dwie przygody
Główną różnicą między tymi dwiema grami było to, co działo się po pierwszym zakończeniu. Po ukończeniu jednej gry gra generowała hasło , które można było wprowadzić do drugiej, rozpoczynając tzw. grę połączoną – a kolejność zależała od gracza. Ten, kto zaczynał od pór roku, mógł przejść od razu do wieków i odwrotnie.
Połączona rozgrywka nie była jedynie dekoracyjnym bonusem. Postacie i przeciwnicy zmieniali się między obiema grami, przedmioty można było ulepszać lub przenosić z jednej przygody do drugiej, a wcześniejsze wybory były respektowane – na przykład zwierzęcy towarzysz wybrany w pierwszej grze, pojawił się ponownie w drugiej, zmieniając nawet kształt niektórych regionów mapy, takich jak Natzu w Seasons i Wyżyna Nuun w Ages. System pierścieni, który zapewniał Linkowi pasywne efekty, również korzystał z tej ciągłości.
Co najważniejsze: dopiero w grze fabularnej historia dobiegła końca. To właśnie w tej grze ujawnia się siła stojąca za kulisami obu wątków, co kulminuje w konfrontacji z Twinrovą i niecałkowicie wskrzeszonym Ganonem . Zelda, której poświęcenie miałoby dokończyć rytuał, zostaje uwolniona przez Linka, zanim to nastąpi.
Warto zwrócić uwagę na zastrzeżenie historyczne, które do dziś towarzyszy projektowi:
Trzecia gra z serii, Mystical Seed of Wisdom , nigdy nie została ukończona. Wszelkie spekulacje na temat jej działania, czy domniemanego systemu trzech haseł, są jedynie rekonstrukcją fanów i prasy – nie ma żadnego wydanego produktu, z którym można by ją porównać.
Przyjęcie, liczebność i dziedzictwo duetu.
Strategia jednoczesnego wydawania dwóch gier nie obyła się bez kontrowersji. Niektórzy ówcześni gracze porównywali to rozwiązanie do modelu podwójnego wydania, spopularyzowanego przez Pokémon , postrzegając je jako próbę podwojenia sprzedaży. Krytycy jednak przyjęli oba tytuły dobrze, a tematyczny podział na akcję i łamigłówkę stał się głównym argumentem w obronie tego pomysłu.
W ujęciu komercyjnym liczby mówią same za siebie: każda z gier sprzedała się w nakładzie około 3,96 miliona egzemplarzy. Pojawiły się również edycje specjalne – w Europie 21 maja 2001 roku ukazała się limitowana edycja 500 egzemplarzy , łącząca obie gry, bumerang, koszulkę, dwie przypinki oraz dwie okładki Game Boy Color i Game Boy Advance. W Ameryce Północnej pierwszy nakład zawierał metaliczny efekt na sylwetce drzewa na pudełku i instrukcji.
Po Oracles, ten sam zespół kontynuował współpracę z Nintendo, tym razem formalnie pod marką Capcom , przy A Link to the Past & Four Swords , a w 2004 roku przy The Minish Cap . Flagship ostatecznie zakończyło działalność, ale jego wpływ na serię pozostaje widoczny dla każdego, kto ponownie sięga po te kartridże.
Każdy, kto chce je sprawdzić już dziś, ma ku temu legalne sposoby. Obie gry zostały ponownie wydane na Nintendo 3DS Virtual Console w 2013 roku, a 27 lipca 2023 roku zostały dodane do katalogu Nintendo Switch Online Game Boy Color, z zachowaniem systemu haseł. Aby zobaczyć oryginalne okładki, grafiki i zrzuty ekranu, a także pełną specyfikację techniczną, pomocne będą poniższe źródła:
Grane osobno, Oracle of Ages i Oracle of Seasons byłyby już dwiema dobrymi, przenośnymi grami Zelda. Grane sekwencyjnie, z hasłem zapisanym na kartce papieru – jak wiele osób robiło w 2001 roku – stają się czymś zupełnie innym: rzadkim eksperymentem z dwuczęściową narracją, stworzonym na konsolę, która miała wkrótce zostać wycofana.