Oracle of Ages e Oracle of Seasons: os dois Zelda de Game Boy Color que só faziam sentido juntos
Lançados em 2001 para Game Boy Color, os dois Zelda da Flagship se conectavam por senhas e transformavam duas aventuras separadas em uma só.
Em 2001, quando o Game Boy Color já vivia seus últimos meses de protagonismo, a Nintendo colocou nas prateleiras dois jogos da série The Legend of Zelda ao mesmo tempo: Oracle of Ages e Oracle of Seasons. Não eram uma edição e sua variação cosmética, nem um jogo dividido ao meio. Eram duas aventuras completas, com mundos, itens centrais, vilões e ritmos diferentes — e um sistema de senhas que permitia costurar as duas em uma narrativa maior.
Desenvolvidos pela Flagship, subsidiária da Capcom, e publicados pela Nintendo, os dois títulos chegaram ao Japão em 27 de fevereiro de 2001, à América do Norte em 14 de maio de 2001 e à Europa em 5 de outubro de 2001. Vinte e cinco anos depois, a dupla continua sendo um dos experimentos estruturais mais ousados que a franquia já tentou em portátil.
O crepúsculo do Game Boy Color
O contexto ajuda a entender a ambição do projeto. O Game Boy Color era um console de vida curta, espremido entre o gigantesco legado do Game Boy original e a chegada iminente de um sucessor mais poderoso. Lançar dois Zelda inéditos naquele momento era, ao mesmo tempo, uma despedida e uma aposta de que ainda havia espaço técnico e criativo a explorar naquele hardware.
A origem do projeto está numa conversa entre Yoshiki Okamoto, então à frente da Flagship, e Shigeru Miyamoto. Depois de experiências com a ideia de levar o The Legend of Zelda original para o Game Boy Color, o time começou a trabalhar em jogos interligados que pudessem ser jogados em qualquer ordem.
O plano inicial era mais ambicioso do que o resultado final: eram três jogos, não dois. A complexidade de amarrar tudo — especialmente pelas limitações do sistema de senhas usado para conectar os títulos — obrigou a equipe a reduzir o escopo. Os projetos conhecidos como Mystical Seed of Power e Mystical Seed of Courage viraram Oracle of Seasons e Oracle of Ages, enquanto o terceiro capítulo, Mystical Seed of Wisdom, nunca foi concluído.
Nos créditos, a dupla reúne nomes conhecidos da indústria japonesa: direção e roteiro de Hidemaro Fujibayashi, produção de Noritaka Funamizu, arte de Yusuke Nakano e trilha assinada por Minako Adachi e Kiyohiro Sada. A supervisão geral ficou com Okamoto.
Oracle of Seasons: ação, estações e o subsolo de Subrosia
Oracle of Seasons é o mais direto dos dois. A aventura se passa em Holodrum, terra ameaçada por Onox, o General das Trevas, e gira em torno do Rod of Seasons — o bastão que permite alternar a estação do ano na tela em que Link está parado. É a ideia central do jogo transformada em ferramenta de exploração.
A mecânica muda o mapa de forma concreta. Na primavera, flores servem de impulso para alcançar áreas altas; no verão, leitos de riachos e fundos de lago ficam acessíveis; no outono, folhas caídas abrem caminhos e cogumelos podem ser colhidos; no inverno, a neve bloqueia trilhas e os lagos congelam. O mesmo cenário, portanto, tem quatro leituras possíveis.
Para recuperar o poder do bastão, Link precisa descer a Subrosia, um mundo subterrâneo tomado por lava e habitado pelos Subrosians, criaturas encapuzadas que vivem alheias à superfície. É lá que se encontra o Templo das Estações, afundado de Holodrum para o subsolo. O acesso se dá por portais espalhados pelo mapa, num vaivém constante entre os dois planos.
O objetivo da jornada são as oito Essências da Natureza, escondidas em masmorras e protegidas por chefes, antes do confronto no castelo de Onox. A crítica da época já apontava a divisão de ênfase entre os dois jogos: enquanto Ages pende para o quebra-cabeça, Seasons se apoia mais no combate e na ação.
Oracle of Ages: viagem no tempo e quebra-cabeças em Labrynna
Oracle of Ages troca as estações pelo tempo. O palco é Labrynna, e o item central é a Harp of Ages, que permite a Link transitar entre o passado e o presente. A vilã é Veran, a Feiticeira das Sombras, e o colecionável obrigatório são as oito Essências do Tempo, também distribuídas entre masmorras e guardadas por chefes.
A estrutura é a mesma de Seasons, mas o efeito no design é bem diferente. Alterar algo no passado muda permanentemente o presente, o que transforma boa parte do mapa em um enigma de causa e consequência. Não basta saber onde ir: é preciso entender quando ir, e o que mexer para que a rota exista alguns séculos depois.
Essa vocação para o puzzle deu a Ages a fama de ser o mais cerebral e, para muita gente, o mais difícil dos dois. Masmorras que exigem raciocínio espacial em duas linhas temporais eram um pedido considerável para uma tela de portátil daquele porte, o que só reforça o mérito técnico do que a Flagship conseguiu espremer no cartucho.
Os dois jogos também compartilham a ideia de escolhas que reverberam. O caso mais lembrado é o dos companheiros animais: Ricky, o canguru boxeador, capaz de saltar penhascos e buracos; Moosh, o urso azul alado, que plana sobre vãos; e Dimitri, o dodongo nadador, que sobe correntezas e cachoeiras. Em Seasons, Link monta os três ao longo da história, mas fica com um; em Ages, ele usa apenas um deles, nas Nuun Highlands.
As senhas que ligavam as duas aventuras
O grande diferencial da dupla estava no que acontecia depois do primeiro final. Terminado um dos jogos, o título gerava uma senha que podia ser inserida no outro, iniciando o chamado Linked Game — e a ordem ficava a critério do jogador. Quem começasse por Seasons podia seguir para Ages, e vice-versa.
O jogo ligado não era um bônus decorativo. Personagens e inimigos mudavam entre os dois títulos, itens podiam ser aprimorados ou transportados de uma aventura para a outra, e escolhas anteriores eram respeitadas — o companheiro animal escolhido no primeiro jogo, por exemplo, reaparecia no segundo, alterando inclusive o formato de certas regiões do mapa, como Natzu em Seasons e as Nuun Highlands em Ages. O sistema de anéis, que concedia efeitos passivos a Link, também se beneficiava dessa continuidade.
Mais importante: só no jogo ligado a história chegava ao fim de verdade. É nele que se revela a força que agia nos bastidores das duas tramas, culminando no confronto contra Twinrova e contra um Ganon ressuscitado de forma incompleta. Zelda, cujo sacrifício completaria o ritual, é libertada por Link antes que isso aconteça.
Vale registrar a ressalva histórica que acompanha o projeto até hoje:
O terceiro jogo da série, Mystical Seed of Wisdom, nunca foi finalizado. Tudo o que se especula sobre como ele funcionaria, ou sobre um suposto sistema de três senhas cruzadas, é reconstrução de fãs e imprensa — não há um produto lançado para comparar.
Recepção, números e o legado da dupla
A estratégia de lançar dois jogos simultâneos não passou sem ruído. Parte do público da época comparou a jogada ao modelo de versões duplas popularizado por Pokémon, enxergando ali uma tentativa de dobrar as vendas. A crítica, no entanto, recebeu bem os dois títulos, e a divisão temática entre ação e puzzle acabou virando o argumento central em defesa da ideia.
Comercialmente, os números falam por si: cada um dos jogos vendeu cerca de 3,96 milhões de unidades. Também houve edições especiais — na Europa, uma versão limitada a 500 cópias saiu em 21 de maio de 2001, reunindo os dois jogos, um bumerangue, uma camiseta, dois pins e duas capas para Game Boy Color e Game Boy Advance. Na América do Norte, a primeira tiragem trazia efeito metalizado na silhueta da árvore na caixa e no manual.
Depois dos Oracles, a mesma equipe seguiu colaborando com a Nintendo, desta vez formalmente sob a marca Capcom, em A Link to the Past & Four Swords e, em 2004, em The Minish Cap. A Flagship acabaria encerrada, mas sua marca na série continua evidente para quem revisita esses cartuchos.
Quem quiser conferir hoje tem caminhos legítimos. Os dois jogos foram relançados no Virtual Console do Nintendo 3DS em 2013 e, em 27 de julho de 2023, entraram no catálogo de Game Boy Color do Nintendo Switch Online, com o sistema de senhas preservado. Para ver capas, artes e capturas de tela originais, além de fichas técnicas completas, valem estas referências:
Jogados separadamente, Oracle of Ages e Oracle of Seasons já seriam dois bons Zelda portáteis. Jogados na sequência, com a senha anotada num papel — como muita gente fez em 2001 —, viram outra coisa: um experimento raro de narrativa em duas partes, feito para um console que estava prestes a sair de cena.