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Donkey Kong Bananza: a demolição que redefine o Switch 2

Revisitamos Donkey Kong Bananza um ano depois: destruição total, Pauline cantando e nota 91 no Metacritic. O primeiro DK 3D desde 1999 ainda é a maior vitrine do Switch 2.

Nilton Rocha·17 de julho de 2026·Nintendo EPD Tokyo
Donkey Kong Bananza: a demolição que redefine o Switch 2
Nota InsertCoin
9.5/10

Confesso que fui para Donkey Kong Bananza com um pé atrás. Um jogo de estreia de peso para o Switch 2, estrelado por um gorila que passou décadas escanteado nos jogos 3D da Nintendo? Podia dar errado de mil maneiras. Um ano depois do lançamento, com o cartucho ainda morando no meu console, posso dizer sem medo: não só deu certo como virou a régua pela qual eu meço tudo que sai para o Switch 2.

26 anos de espera: o retorno do DK ao 3D

Para entender o tamanho de Bananza, é preciso lembrar de onde viemos. O último Donkey Kong totalmente 3D foi Donkey Kong 64, lá em 1999. Desde então, o macaco viveu de excelentes plataformas 2D (a série Country Returns e Tropical Freeze), mas nunca mais ganhou uma aventura tridimensional própria. Quando a Nintendo anunciou que o time da EPD de Tóquio — o mesmo estúdio de Super Mario Odyssey, com Kenta Motokura na produção — estava por trás do projeto, a expectativa foi lá em cima. E o resultado fez jus: com 91 no Metacritic, Bananza empatou justamente com DK64 como o jogo mais bem avaliado da história da franquia e se tornou o exclusivo de Switch 2 com a maior nota do console até então.

Socar o cenário nunca foi tão bom

A grande sacada de Bananza é transformar a destruição em linguagem de design. Praticamente tudo aqui é feito de voxels deformáveis: DK soca o chão e abre crateras, arranca pedaços de parede para usar como arma ou prancha de surfe, cava túneis na direção que quiser e literalmente reescreve a topografia da fase. Nas primeiras horas, admito, eu só quebrava tudo pelo prazer tátil da coisa — o feedback dos socos é absurdo de gostoso. Mas aos poucos o jogo revela que a destruição é também quebra-cabeça: aquele colecionável no alto do penhasco pode ser alcançado escalando, empilhando terreno macio para criar uma escada improvisada ou simplesmente demolindo a montanha inteira. É o tipo de liberdade que Breath of the Wild trouxe para o mundo aberto, aplicada agora ao plataforma 3D. Depois de Bananza, cenário indestrutível parece coisa do passado.

Pauline rouba a cena

A história começa em Ingot Isle, onde DK trabalha minerando as valiosas Banandium Gems até que a misteriosa corporação VoidCo vira tudo de cabeça para baixo e o nosso herói despenca para as profundezas do planeta. É lá que ele encontra Pauline — aqui uma garota de 13 anos, bem antes da prefeita de New Donk City — que sonha em voltar à superfície. A dupla parte então rumo ao núcleo do planeta, onde dizem que qualquer desejo pode ser realizado.

No papel, é enredo de desenho animado de sábado de manhã. Na prática, a química entre o gorila brutamontes e a garota que viaja nos ombros dele carrega o jogo inteiro. Pauline não é peso morto: o canto dela abre passagens sensíveis a som, aponta segredos e, principalmente, é o gatilho das transformações de DK. É a parceria mais carismática que a Nintendo construiu em anos, e o desfecho da jornada me pegou de um jeito que eu não esperava de um jogo sobre socar pedras.

Cavando fundo: as camadas do planeta

Em vez de reinos espalhados por um globo, Bananza organiza seu mundo em camadas subterrâneas empilhadas, cada uma com bioma e identidade próprios — tem camada tropical, camada de lava, camada congelada, e cada uma esconde sub-camadas, atalhos e os aconchegantes Getaways, refúgios onde dá para descansar e trocar de roupa. A estrutura vertical muda completamente a lógica da exploração: o caminho para o próximo objetivo quase nunca é uma porta, e sim um buraco que você mesmo cava. As Banandium Gems fazem o papel das Luas de Odyssey como colecionável principal, alimentando uma árvore de habilidades generosa, enquanto fósseis espalhados pelo mundo compram roupas e melhorias. Passei horas fuçando cantos que o jogo nem sinaliza, só porque a resposta para "será que dá para cavar até ali?" é quase sempre sim.

Bananza: as transformações que viram o jogo

As transformações Bananza são o tempero que faltava. Ao encontrar os Anciões espalhados pelas camadas, DK ganha formas animais ativadas pelo canto de Pauline e limitadas apenas pela sua barra de Bananergia: o Kong Bananza rasga terreno como manteiga, a zebra dispara em alta velocidade sobre superfícies frágeis, o avestruz plana e bombardeia inimigos com ovos, e há ainda outras surpresas que prefiro não estragar. O pulo do gato é que as formas não são chaves de fechaduras específicas: dá para alternar livremente e combiná-las com a destruição de terreno para criar soluções que o level design claramente antecipa, mas nunca impõe. É Odyssey elevado ao cubo.

Vitrine do Switch 2 — com asteriscos

Visualmente, Bananza é um espetáculo: a expressividade de DK é de dar inveja a estúdio de animação, e ver o cenário se esfarelar em milhares de pedaços físicos sem o console engasgar é o tipo de coisa que o Switch original jamais sonharia. Mas nem tudo são bananas. A análise técnica do Digital Foundry classificou o resultado como "um tanto misto": o jogo mira 60 fps com resolução dinâmica entre 1080p e 1200p no dock, mas usa FSR 1 em vez de DLSS, e o v-sync de buffer duplo faz com que quedas de performance derrubem a taxa momentaneamente para 30 fps — perceptível em alguns chefes e nos momentos de destruição mais caótica. No portátil, curiosamente, a experiência me pareceu mais estável, rodando a 1080p consistentes. Nada disso arruína o jogo, longe disso, mas é honesto dizer que a vitrine tem uma ou outra digital no vidro.

Uma trilha que canta junto

A trilha sonora entendeu o próprio jogo: quando DK ativa uma transformação, Pauline literalmente canta o tema daquela forma, transformando cada power-up em um pequeno número musical que me arrancou sorrisos do início ao fim. Entre faixas originais contagiantes, há releituras carinhosas de temas clássicos da franquia — incluindo uma piscadela ao lendário DK Rap que fez este velho jogador de Nintendo 64 se levantar do sofá. É daquelas trilhas que continuam tocando na sua cabeça semanas depois.

Co-op: diversão de sofá garantida

O modo cooperativo é mais modesto que a campanha, mas funciona muito bem no espírito "joga aí comigo": o segundo jogador assume Pauline e dispara projéteis vocais para abrir caminho e atordoar inimigos, podendo inclusive mirar usando o modo mouse do Joy-Con 2 — uma das primeiras demonstrações realmente naturais do recurso. Foi o jeito perfeito de apresentar o jogo para quem não domina câmera 3D: DK fica com a navegação, Pauline com a artilharia, e todo mundo se diverte.

9.5/10
Veredito ·

Doze meses após o lançamento, os números contam parte da história — foram 3,49 milhões de cópias vendidas até o fim de setembro de 2025 , segundo o relatório fiscal da Nintendo, fazendo de Bananza um dos maiores sucessos da primeira leva do console. Mas a estatística que importa é outra: é o jogo de Switch 2 para o qual eu mais voltei. A cada visita descubro uma Banandium Gem escondida, um túnel que não tinha cavado, uma solução idiota e genial para um desafio que eu tinha resolvido "do jeito certo" da primeira vez. Donkey Kong Bananza pega a filosofia de liberdade de Super Mario Odyssey e a leva para o subsolo, literal e figurativamente. É criativo, generoso, engraçado e tecnicamente ambicioso — mesmo com seus soluços de performance. Se você tem um Switch 2 e ainda não jogou, está devendo isso a si mesmo. Se ainda não tem o console, olha... este aqui é o jogo que justifica a compra. Prós: destruição de terreno revolucionária; Pauline carismática; transformações Bananza criativas; trilha sonora cantada memorável; mundo denso em segredos. Contras: quedas pontuais de frame rate (v-sync de buffer duplo); uso de FSR 1 em vez de DLSS; co-op simples demais para quem esperava campanha dupla.

Prós
Contras
Review: Donkey Kong Bananza (Switch 2) · InsertCoin Gamer