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Oracle of Ages e Oracle of Seasons: os dois Zelda da Game Boy Color que só faziam sentido juntos

Lançado em 2001 para Game Boy Color, os dois Zelda do Flagship ligaram-se por palavras-passe e transformaram duas aventuras separadas numa só.

Nilton Rocha·6 de agosto de 2026·Flagship
Oracle of Ages e Oracle of Seasons: os dois Zelda da Game Boy Color que só faziam sentido juntos

Em 2001, quando a Game Boy Color já vivia os seus últimos meses de proeminência, a Nintendo colocou dois jogos da série The Legend of Zelda nas prateleiras ao mesmo tempo: Oracle of Ages e Oracle of Seasons. Não eram uma edição com a sua variação cosmética, nem um jogo dividido ao meio. Eram duas aventuras completas, com mundos diferentes, itens principais, vilões e ritmos — e um sistema de palavras-passe que permitia unir os dois numa narrativa maior.

Desenvolvidos pela subsidiária da Capcom, a Flagship e publicados pela Nintendo, os dois títulos chegaram ao Japão a 27 de fevereiro de 2001, à América do Norte a 14 de maio de 2001 e à Europa a 5 de outubro de 2001. Vinte e cinco anos depois, a dupla continua a ser uma das experiências estruturais mais ousadas que a franquia alguma vez tentou em portátil.

O Crepúsculo da Game Boy Color

O contexto ajuda a compreender a ambição do projeto. A Game Boy Color foi uma consola de curta duração, encaixada entre o legado gigantesco da Game Boy original e a iminente chegada de um sucessor mais poderoso. Lançar dois jogos Zelda inéditos nessa altura foi, ao mesmo tempo, uma despedida e uma aposta de que ainda havia espaço técnico e criativo para explorar nesse hardware.

A origem do projeto está numa conversa entre Yoshiki Okamoto, então chefe da Flagship Ship, e Shigeru Miyamoto. Depois de experimentar a ideia de trazer o The Legend of Zelda original para a Game Boy Color, a equipa começou a trabalhar em jogos interligados que pudessem ser jogados em qualquer ordem.

O plano inicial era mais ambicioso do que o resultado final: havia três jogos, não dois. A complexidade de ligar tudo — especialmente devido às limitações do sistema de palavras-passe usado para ligar os títulos — obrigou a equipa a reduzir o âmbito. Os projetos conhecidos como Semente Mística do Poder e Semente Mística da Coragem tornaram-se Oráculo das Estações e Oráculo das Eras, enquanto o terceiro capítulo, Semente Mística da Sabedoria, nunca foi concluído.

Nos créditos, a dupla reúne nomes conhecidos da indústria japonesa: realização e argumento de Hidemaro Fujibayashi, produção de Noritaka Funamizu, arte de Yusuke Nakano e banda sonora assinada por Minako Adachi e Kiyohiro Sada. A supervisão geral ficou com Okamoto.

Oráculo das Estações: Ação, Estações e o Subsolo de Subrosia

Oráculo das Estações é o mais direto dos dois. A aventura decorre em Holodrum, uma terra ameaçada por Onox, o General das Trevas, e gira em torno do Bastão das Estações — o bastão que permite alternar a estação no ecrã onde Link está. É a ideia central do jogo transformada numa ferramenta de exploração.

A mecânica altera o mapa de forma concreta. Na primavera, as flores servem como incentivo para alcançar zonas elevadas; No verão, são acessíveis leitos de riachos e fundos de lagos; no outono, folhas caídas abrem caminhos e podem ser colhidos cogumelos; No inverno, a neve bloqueia trilhos e os lagos congelam. O mesmo cenário, portanto, tem quatro leituras possíveis.

Para recuperar o poder do cajado, Link tem de descer a Subrosia, um mundo subterrâneo invadido por lava e habitado pelos Subrosianos, criaturas encapuzadas que vivem alheias à superfície. É aí que se encontra o Templo das Estações, afundado do Holodrum para o subsolo. O acesso é feito através de portais espalhados pelo mapa, num constante vai-e-volta entre os dois planos.

O objetivo da jornada são as oito Essências da Natureza, escondidas em masmorras e protegidas por chefes, antes do confronto no castelo de Onox. Os críticos da época já tinham apontado a divisão de ênfase entre os dois jogos: enquanto Ages se inclina para o puzzle, Seasons aposta mais no combate e na ação.

Oráculo das Eras: Viagem no Tempo e Puzzles Labrynna

Oráculo das Eras troca estações por tempo. O palco é Labrynna, e o elemento central é a Harpa das Eras, que permite a Link mover-se entre o passado e o presente. O vilão é Veran, a Bruxa das Sombras, e o colecionável obrigatório são as oito Essências do Tempo, também distribuídas por masmorras e guardadas por chefes.

A estrutura é a mesma de Seasons, mas o efeito no design é bastante diferente. Mudar algo no passado muda permanentemente o presente, o que transforma grande parte do mapa num enigma de causa e consequência. Não basta saber para onde ir: é necessário perceber quando ir e o que mover para que a rota exista alguns séculos depois.

Esta vocação pelo puzzle deu a Ages a reputação de ser o mais cerebral e, para muitas pessoas, o mais difícil dos dois. Masmorras que exigem raciocínio espacial em duas linhas temporais foram um pedido considerável por um ecrã portátil desse tamanho, o que só reforça o mérito técnico do que a Flagship conseguiu encaixar no cartucho.

Os dois jogos também partilham a ideia de escolhas que ecoam. O caso mais recordado é o dos companheiros animais: Ricky, o canguru boxeur, capaz de saltar penhascos e buracos; Moosh, o urso azul alado, que desliza sobre as fendas; e Dimitri, o dodongo nadador, que sobe riachos e cascatas. Em Temporadas, Link monta os três ao longo da história, mas mantém um; em Eras, usa apenas um deles, nas Terras Altas de Nuun.

As palavras-passe que ligavam as duas aventuras

A grande diferença entre a dupla estava no que aconteceu após a primeira final. Quando um dos jogos terminava, o título gerava uma palavra-passe que podia ser introduzida no outro, iniciando o chamado Jogo Ligado — e a ordem ficava à discrição do jogador. Quem começou com Seasons podia avançar para Ages, e vice-versa.

O jogo ligado não era um bónus decorativo. Personagens e inimigos mudavam entre os dois títulos, os itens podiam ser melhorados ou transportados de uma aventura para outra, e as escolhas anteriores eram respeitadas — o companheiro animal escolhido no primeiro jogo, por exemplo, reapareceu no segundo, chegando mesmo a mudar o formato de certas regiões do mapa, como Natzu em Seasons e as Terras Altas de Nuun em Ages. O sistema de anéis, que concedia efeitos passivos ao Link, também beneficiou desta continuidade.

Mais importante ainda: só no jogo ligado é que a história chegou realmente ao fim. É nele que a força que atuou nos bastidores dos dois planos é revelada, culminando no confronto contra Twinrova e contra um Ganon incompletamente ressuscitado. Zelda, cujo sacrifício completaria o ritual, é libertada por Link antes que isso aconteça.

Vale a pena notar a ressalva histórica que acompanha o projeto até hoje:

O terceiro jogo da série, Mystical Seed of Wisdom, nunca foi concluído. Tudo o que se especula sobre como funcionaria, ou sobre um suposto sistema de três palavras-passe cruzadas, é uma reconstrução a partir dos fãs e da imprensa — não existe nenhum produto lançado para comparar.

Receção, números e o legado da dupla

A estratégia de lançar dois jogos simultâneos não passou sem ruído. Parte do público na altura comparou a mudança ao modelo de versão dupla popularizado pela Pokémon, vendo-a como uma tentativa de duplicar as vendas. Os críticos, no entanto, receberam bem ambos os títulos, e a divisão temática entre ação e enigma acabou por se tornar o argumento central em defesa da ideia.

Comercialmente, os números falam por si: cada um dos jogos vendeu cerca de 3,96 milhões de unidades. Houve também edições especiais — na Europa, uma versão limitada a 500 cópias foi lançada a 21 de maio de 2001, reunindo os dois jogos, um bumerangue, uma t-shirt, dois pins e duas capas para Game Boy Color e Game Boy Advance. Na América do Norte, a primeira tiragem apresentou um efeito metálico na silhueta da árvore na caixa e no manual.

Após os Oráculos, a mesma equipa continuou a colaborar com a Nintendo, desta vez formalmente sob a marca Capcom, em A Link to the Past & Four Swords e, em 2004, em The Minish Cap. O Flagship acabaria por encerrar, mas a sua marca na série permanece evidente para quem revisitar estes cartuchos.

Quem quiser experimentar hoje tem caminhos legítimos. Os dois jogos foram relançados na Virtual Console da Nintendo 3DS em 2013 e, a 27 de julho de 2023, entraram no catálogo da Nintendo Switch Online Game Boy Color, mantendo o sistema de palavras-passe preservado. Para ver capas originais, arte e capturas de ecrã, bem como fichas técnicas completas, estas referências são válidas:

Jogados separadamente, Oracle of Ages e Oracle of Seasons já seriam dois bons Zelda portáteis. Lançados na sequência, com a palavra-passe escrita num pedaço de papel — como muitas pessoas fizeram em 2001 — viram outra coisa: uma rara experiência de narrativa em duas partes, feita para uma consola prestes a desaparecer.