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Super Mario 64 DS: o remake portátil que desafiou o analógico

Relembramos Super Mario 64 DS, remake de lançamento do DS em 2004, comparando com o original de 1996: personagens extra, 150 estrelas, minijogos e o eterno duelo do D-pad contra o analógico.

Nilton Rocha·17 de julho de 2026·Nintendo EAD
Super Mario 64 DS: o remake portátil que desafiou o analógico
Nota InsertCoin
8.5/10

Há jogos que não se analisam: reencontramo-los. Peguei no meu Nintendo DS, soprei o cartucho por puro ritual (sim, eu sei que não é preciso) e mergulhei de novo em Super Mario 64 DS. Depois, liguei o Nintendo 64 e joguei o original de 1996 lado a lado, fase a fase, para responder a uma pergunta que me persegue há vinte anos: o remake portátil é mesmo a versão definitiva do jogo que inventou o plataformas 3D — ou o clássico continua imbatível?

Um clássico de 1996 na palma da mão

Contexto rápido para quem não viveu a época: a 21 de novembro de 2004, o Nintendo DS chegava às lojas da América do Norte (o Japão veio logo a seguir, a 2 de dezembro), com dois ecrãs, ecrã tátil e uma proposta estranhíssima para os padrões da época. E qual foi o jogo escolhido pela Nintendo para provar que aquele aparelho estranho tinha músculo? Justamente um remake de Super Mario 64, o título de 1996 que abriu a era do Nintendo 64, definiu a gramática dos jogos 3D e apresentou ao mundo o comando analógico tal como o conhecemos.

A mensagem era ousada: "a consola que revolucionou os anos 90 agora cabe no teu bolso". E, tecnicamente, era verdade. Ver o castelo da Peach a correr fluido num portátil em 2004 foi um daqueles momentos de queixo caído que não se esquecem. O público comprou a ideia: foram mais de 11 milhões de cópias vendidas ao longo da vida do DS, colocando o remake entre os dez jogos mais vendidos do portátil, com média 85 no Metacritic.

O que o DS acrescentou ao original

Aqui está a parte em que o remake mais brilha: isto não é um port preguiçoso, é uma reimaginação generosa. A lista de novidades é longa:

  • Quatro personagens jogáveis: pela primeira vez, Mario não está sozinho — e nem sequer é o protagonista inicial. Começas a aventura com o Yoshi e tens de resgatar Mario, Luigi e Wario ao longo do jogo. Cada um tem física própria: o Yoshi flutua com o flutter jump e engole inimigos, o Luigi corre mais depressa e dá uns passos sobre a água, e o Wario é pesado, mas parte blocos que mais ninguém parte. Detalhe histórico: é até hoje o único jogo da série principal de Super Mario em que o Wario é jogável.
  • 150 estrelas contra 120: são 30 Power Stars a mais do que no N64, espalhadas por novos desafios, áreas inéditas (como Sunshine Isles) e missões exclusivas de cada personagem, incluindo os coelhos que caças pelo castelo.
  • Chefes novos: Goomboss, King Boo e Chief Chilly guardam as chaves que libertam as outras personagens, dando um propósito real à estrutura expandida.
  • Power Flower: no lugar dos três gorros coloridos do original, cada personagem ganha um poder próprio — o Mario incha e flutua, o Luigi fica invisível, o Wario torna-se metálico e o Yoshi cospe fogo.
  • 36 minijogos: jogáveis no ecrã tátil, do póquer do Luigi à fisga do Wario. Parece uma tolice, mas muitos deles tornaram-se a semente do que seria a série New Super Mario Bros. e do próprio conceito de minijogo tátil que dominou o DS.
  • Multijogador para até 4 jogadores: via Download Play, com um único cartucho, toda a gente a caçar estrelas numa arena. Em 2004, isto era pura feitiçaria no recreio da escola.

Ao voltar ao N64 depois disto, o original chega a parecer... vazio? O castelo de 1996 é mais silencioso, mais solitário. Há quem prefira assim, e eu percebo — mas em conteúdo puro, o DS vence com folga.

Controlos: o D-pad contra o analógico

Chegámos ao elefante na sala. Super Mario 64 nasceu para o comando analógico — o jogo e o manípulo do N64 foram desenhados juntos, um a justificar o outro. A precisão de andar em bicos de pés perto de um abismo, acelerar gradualmente numa curva, dosear a corrida antes de um salto triplo: tudo em Super Mario 64 depende de movimento analógico.

E o DS original... não tinha analógico. A Nintendo ofereceu três soluções: o D-pad digital com um botão de corrida (estilo Mario 2D), o controlo pelo ecrã tátil deslizando a stylus, e a famigerada thumb strap — uma alça com ponteira para o polegar que vinha na caixa do DS. Sendo honesto, nenhuma das três reproduz a sensação do manípulo do N64. Na minha maratona comparativa, o D-pad revelou-se o mais fiável: ao fim de uma hora, o meu cérebro recalibrou e passei a jogar no "modo Mario clássico", a correr com o botão premido. Funciona bem em 90% do jogo. O problema são os outros 10%: as pontes estreitas de Rainbow Ride, as corridas contra o pinguim, qualquer missão que exija andar devagar na diagonal. Aí, o N64 vence sem discussão, e a crítica da época bateu exatamente nessa tecla — a ausência do analógico tornou os controlos mais difíceis do que os do jogo original.

Vale registar: quem joga hoje num Nintendo 3DS pode usar o slide pad analógico? Não — o jogo continua a ler apenas entrada digital, por isso o debate mantém-se vivo. É o maior asterisco do remake, e não dá para fingir que não existe.

Gráficos: 2004 contra 1996

Visualmente, a luta é menos equilibrada do que a nostalgia sugere. Os modelos do DS têm contagem de polígonos maior do que os do N64: o Mario de 2004 tem dedos, chapéu modelado e rosto expressivo, enquanto o de 1996 é um origami charmoso de vértices pontiagudos. As texturas foram refeitas, o castelo ganhou detalhes, e a taxa de imagens mantém-se estável. No ecrã pequeno do DS, tudo parece denso e cuidado.

Mas o N64 tem os seus trunfos. O jogo original corre numa TV, com aquela suavização de textura característica da consola que dá ao visual um ar sonhado, quase aguarelado, que combina na perfeição com o tom surreal dos mundos dentro de quadros. O DS, sem filtragem equivalente, tem serrilhados mais evidentes quando se presta atenção. É a diferença entre uma pintura e uma maquete: a maquete tem mais peças, mas a pintura tem atmosfera. Em 2026, com os dois a correr em hardware original, diria que o DS envelheceu melhor tecnicamente — e o N64, esteticamente.

O que cada versão faz melhor

  • Melhor no DS: quantidade de conteúdo (150 estrelas, 4 personagens, chefes extra), modelos e texturas, minijogos, multijogador, mapa no segundo ecrã e a portabilidade — Super Mario 64 em sessões de dez minutos na fila do banco é um luxo.
  • Melhor no N64: o comando analógico (disparado), a fluidez do moveset original do Mario sem depender de trocar de personagem, a apresentação em ecrã grande e aquela sensação de 1996 de estar a pisar um mundo 3D pela primeira vez.

Qual vale a pena jogar hoje?

A minha resposta sincera: depende do que procuras. Se queres estudar o clássico — perceber por que razão Super Mario 64 mudou os videojogos — vai de N64 (ou da versão original disponível no catálogo de Nintendo 64 do Switch), porque o analógico é metade da experiência. Se queres a versão mais completa do jogo, com mais coisas para fazer, personagens diferentes e um monte de segredos novos, o DS é a escolha, e corre lindamente em qualquer DS ou 3DS. Terminei a minha maratona a alternar entre os dois sem conseguir abandonar nenhum — o que talvez seja a melhor análise possível.

8.5/10
Veredicto ·

Super Mario 64 DS é um dos remakes mais generosos que a Nintendo alguma vez fez: mais estrelas, mais personagens, mais mundos, mais razões para voltar ao castelo da Peach. Ao mesmo tempo, é um remake que troca a alma mecânica do original — o comando analógico — por soluções engenhosas, porém imperfeitas. O resultado é um jogo essencial com um asterisco permanente: a melhor versão em conteúdo, a segunda melhor em sensação. Vinte e dois anos depois do lançamento do DS, continua a ser a minha recomendação para conhecer (ou revisitar) o mundo de Super Mario 64 no bolso — desde que aceites fazer as pazes com o D-pad. Nota 8,5: um clássico expandido com carinho, travado apenas pelo hardware que o abrigou.

Prós
Contras