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Sonic R: a corrida a pé mais amada e polêmica do Saturn

Lançado em 1997, Sonic R trocou os karts por uma corrida a pé no Saturn. Falho e adorável, virou cult pela trilha de Richard Jacques e pela creepypasta do Tails Doll.

Nilton Rocha·17 de julho de 2026·Sega
Sonic R: a corrida a pé mais amada e polêmica do Saturn

Deixa eu confessar uma coisa: eu amo Sonic R. Amo de um jeito que nem eu consigo explicar direito, porque, olha, o jogo é meio quebrado. E mesmo assim, sempre que ouço aquele "Can you feel the sunshine?", eu volto pra 1997 na hora. Vamos falar desse clássico esquisito e maravilhoso do Sega Saturn.

Uma corrida de Sonic... a pé?

Sonic R chegou ao Saturn em 1997, desenvolvido pela Traveller's Tales em parceria com a Sonic Team e publicado pela Sega. A ideia central é doida e genial ao mesmo tempo: em vez de karts, como no Sonic Drift, aqui os personagens correm com as próprias pernas. É o terceiro jogo de corrida da franquia e o primeiro totalmente em 3D.

O contexto ajuda a entender o carinho por ele. O Saturn era um console poderoso, mas carente de jogos do mascote azul. Enquanto o Mario tinha o Super Mario 64 no Nintendo 64, a Sega penava pra entregar um Sonic 3D de peso no seu console de 32 bits. Sonic R, mesmo sendo "só" um jogo de corrida com cinco pistas, acabou virando um dos rostos do Sonic naquela geração meio conturbada.

Cinco pistas e um mundo pra explorar

São exatamente cinco pistas, e cada uma tem sua personalidade: Resort Island, a praia paradisíaca que abre o jogo; Radical City, a metrópole neon; Regal Ruin, com clima de deserto e templo egípcio; Reactive Factory, a fábrica industrial pesadona; e Radiant Emerald, a pista final futurista.

O detalhe genial é que as pistas não são corredores lineares. Elas são abertas, cheias de caminhos alternativos, rampas, atalhos escondidos e áreas secretas. Tem Chaos Emeralds e Sonic Tokens espalhados por toda parte, e catá-los é metade da graça. Você não corre só pra chegar em primeiro; você corre pra desvendar cada canto daquele lugar. É praticamente um jogo de exploração disfarçado de corrida.

Os segredos e a lenda do Tails Doll

Falar de segredos em Sonic R é falar do elenco de personagens desbloqueáveis. Você começa com Sonic, Tails, Knuckles e Amy Rose, mas o jogo esconde uma galera: Metal Sonic, Egg Robo, Metal Knuckles, o próprio Dr. Robotnik e o infame Tails Doll. Para liberar esses vilões metálicos, você precisa juntar os cinco Sonic Tokens de uma pista, terminar a corrida entre os três primeiros e depois vencer o personagem numa disputa.

E aí entra o motivo pelo qual muita gente conhece Sonic R sem nunca ter jogado: o Tails Doll. É um bonequinho de pelúcia do Tails com uma antena e uma esfera vermelha na cabeça, flutuando com um sorriso vazio e olhos mortos. Aquilo é genuinamente perturbador. Nos anos 2000, o Tails Doll virou uma das creepypastas mais famosas da internet gamer.

A lenda urbana dizia que, se você desbloqueasse o Tails Doll, colocasse a música "Can You Feel the Sunshine?" pra tocar e recitasse uma frase-ritual (as versões variam: em frente a um espelho, com um segundo controle plugado, no escuro...), a criatura sairia da tela pra te buscar. "Can you feel the sunshine?" deixou de ser um refrão alegre e virou praticamente uma senha de terror. É bobagem, claro. Mas é o tipo de bobagem que garantiu ao jogo uma vida eterna no imaginário nerd.

Controle escorregadio: o calcanhar de Aquiles

Agora, a parte honesta. Sonic R é divisivo, e o principal motivo é o controle. Os personagens têm uma inércia absurda, deslizam feito manteiga na frigideira e frear ou fazer curva fechada é um sofrimento. Você aprende a antecipar cada curva metros antes, quase como quem pilota um caminhão sem freio. Muita gente pega o controle, escorrega ladeira abaixo direto num muro e larga o jogo em cinco minutos.

Só que, quando você domina esse peso todo, algo clica. Aquela mesma física que parecia um bug vira uma dança. Saber usar as rampas, cortar caminho pela água (alguns personagens andam sobre ela, outros afundam) e manter a velocidade máxima nas retas é profundamente satisfatório. É um jogo que castiga na primeira meia hora e recompensa quem insiste. Ajuda também que o conteúdo total seja curto: são poucas pistas, e o replay vem da caça aos segredos e dos modos alternativos, não de uma campanha longa.

Um 3D que impressionava no Saturn

Visualmente, Sonic R é um feito. O Saturn tinha fama de dar trabalho pros programadores em 3D, e mesmo assim a Traveller's Tales entregou pistas coloridas, cheias de reflexos na água, texturas caprichadas e uma sensação de velocidade convincente rodando de forma suave. Para 1997, num console que apanhava pra fazer polígono, aquilo era de cair o queixo. Ainda hoje tem um charme visual gostoso, meio brinquedo, meio cartão-postal.

A trilha sonora que divide o mundo

E chegamos ao coração da polêmica: a trilha de Richard Jacques, com vocais da cantora britânica Teresa Jane Davis (a TJ Davis). Esqueça as batidas eletrônicas dos Sonic clássicos. Aqui temos pop-eurodance vocal, cheio de refrões grudentos e letras otimistas: "Super Sonic Racing", "Living in the City", "Diamond in the Sky", "Work It Out" e, claro, a lendária "Can You Feel the Sunshine?".

Não existe meio-termo. Ou você acha aquilo a coisa mais cafona e deslocada já colocada num jogo de corrida, ou você canta a plenos pulmões e considera um dos maiores guilty pleasures dos games. Eu sou do segundo time, sem vergonha nenhuma. Jacques escreveu letras pensadas pra combinar com a ação na tela, e o resultado é tão datado quanto inesquecível. Não à toa, "Super Sonic Racing" e "Can You Feel the Sunshine?" foram reaproveitadas em jogos posteriores do ouriço.

Recepção na época e legado cult

Na estreia, a crítica ficou em cima do muro. As médias giraram em torno dos 69% no GameRankings para a versão Saturn. Os elogios iam pro visual e pelo design engenhoso das pistas; as críticas batiam no controle escorregadio, na dificuldade e na pouca quantidade de conteúdo. Era um jogo bonito e ambicioso, mas frustrante e curto demais pra virar unanimidade.

O tempo, porém, foi generoso. Sonic R virou clássico cult. A creepypasta do Tails Doll o eternizou, a trilha sonora ganhou vida própria em playlists e vídeos, e a ideia da corrida a pé plantou sementes que floresceram depois em jogos como Sonic Riders. Ele deixou de ser "aquele Sonic estranho de corrida" pra virar um objeto de culto carinhoso.

Vale (re)descobrir hoje?

Vale, sim, mas com o espírito certo. Não entre esperando um jogo de corrida afiado e competitivo; entre esperando uma cápsula do tempo esquisita, meio quebrada, absurdamente charmosa. Dê aqueles quinze minutos de paciência pro controle, deixe a trilha tomar conta e vá caçar os segredos com calma. Sonic R é falho e amado ao mesmo tempo, e talvez seja justamente por isso que ele resiste. Só não fica encarando o Tails Doll por muito tempo, tá? Vai que.