Donkey Kong Bananza: a demolição que redefine a Switch 2
Revisitamos Donkey Kong Bananza um ano depois: destruição total, Pauline a cantar e nota 91 no Metacritic. O primeiro DK 3D desde 1999 continua a ser a maior montra da Switch 2.
Confesso que fui para Donkey Kong Bananza com um pé atrás. Um jogo de estreia de peso para a Switch 2, protagonizado por um gorila que passou décadas afastado nos jogos 3D da Nintendo? Podia correr mal de mil maneiras. Um ano após o lançamento, com a cassete ainda a viver na minha consola, posso dizer sem receio: não só correu bem como se tornou a bitola pela qual meço tudo o que sai para a Switch 2.
26 anos de espera: o regresso do DK ao 3D
Para perceber a dimensão de Bananza, é preciso lembrar de onde viemos. O último Donkey Kong totalmente 3D foi Donkey Kong 64, lá em 1999. Desde então, o macaco viveu de excelentes jogos de plataformas 2D (a série Country Returns e Tropical Freeze), mas nunca mais teve uma aventura tridimensional própria. Quando a Nintendo anunciou que a equipa da EPD de Tóquio — o mesmo estúdio de Super Mario Odyssey, com Kenta Motokura na produção — estava por trás do projeto, a expectativa subiu em flecha. E o resultado fez jus: com 91 no Metacritic, Bananza empatou precisamente com DK64 como o jogo mais bem avaliado da história da saga e tornou-se o exclusivo de Switch 2 com a nota mais alta da consola até à data.
Esmurrar o cenário nunca foi tão bom
A grande sacada de Bananza é transformar a destruição em linguagem de design. Praticamente tudo aqui é feito de voxels deformáveis: o DK esmurra o chão e abre crateras, arranca pedaços de parede para usar como arma ou prancha de surf, escava túneis na direção que quiser e reescreve literalmente a topografia da fase. Nas primeiras horas, admito, só partia tudo pelo prazer tátil da coisa — o feedback dos socos é absurdamente satisfatório. Mas aos poucos o jogo revela que a destruição é também um quebra-cabeças: aquele colecionável no alto da falésia pode ser alcançado a escalar, a empilhar terreno mole para criar uma escada improvisada ou simplesmente a demolir a montanha inteira. É o tipo de liberdade que Breath of the Wild trouxe ao mundo aberto, aplicada agora ao plataformas 3D. Depois de Bananza, um cenário indestrutível parece coisa do passado.
Pauline rouba a cena
A história começa em Ingot Isle, onde o DK trabalha a minerar as valiosas Banandium Gems até que a misteriosa corporação VoidCo vira tudo de pernas para o ar e o nosso herói despenha-se para as profundezas do planeta. É lá que encontra a Pauline — aqui uma rapariga de 13 anos, muito antes da presidente da câmara de New Donk City — que sonha em voltar à superfície. A dupla parte então rumo ao núcleo do planeta, onde dizem que qualquer desejo pode ser realizado.
No papel, é enredo de desenho animado de sábado de manhã. Na prática, a química entre o gorila brutamontes e a rapariga que viaja aos ombros dele carrega o jogo inteiro. A Pauline não é peso morto: o canto dela abre passagens sensíveis ao som, aponta segredos e, sobretudo, é o gatilho das transformações do DK. É a parceria mais carismática que a Nintendo construiu em anos, e o desfecho da jornada apanhou-me de um jeito que eu não esperava de um jogo sobre esmurrar pedras.
Escavar fundo: as camadas do planeta
Em vez de reinos espalhados por um globo, Bananza organiza o seu mundo em camadas subterrâneas empilhadas, cada uma com bioma e identidade próprios — há uma camada tropical, uma camada de lava, uma camada congelada, e cada uma esconde subcamadas, atalhos e os acolhedores Getaways, refúgios onde se pode descansar e mudar de roupa. A estrutura vertical muda por completo a lógica da exploração: o caminho para o próximo objetivo quase nunca é uma porta, mas sim um buraco que o próprio jogador escava. As Banandium Gems fazem o papel das Luas de Odyssey como colecionável principal, alimentando uma generosa árvore de habilidades, enquanto fósseis espalhados pelo mundo compram roupas e melhorias. Passei horas a vasculhar cantos que o jogo nem sinaliza, só porque a resposta para "será que dá para escavar até ali?" é quase sempre que sim.
Bananza: as transformações que viram o jogo
As transformações Bananza são o tempero que faltava. Ao encontrar os Anciãos espalhados pelas camadas, o DK ganha formas animais ativadas pelo canto da Pauline e limitadas apenas pela sua barra de Bananergia: o Kong Bananza rasga terreno como manteiga, a zebra dispara em alta velocidade sobre superfícies frágeis, a avestruz plana e bombardeia inimigos com ovos, e há ainda outras surpresas que prefiro não estragar. O truque é que as formas não são chaves de fechaduras específicas: dá para alternar livremente e combiná-las com a destruição de terreno para criar soluções que o level design claramente antecipa, mas nunca impõe. É Odyssey elevado ao cubo.
Montra da Switch 2 — com asteriscos
Visualmente, Bananza é um espetáculo: a expressividade do DK dá inveja a um estúdio de animação, e ver o cenário a esfarelar-se em milhares de pedaços físicos sem a consola engasgar é o tipo de coisa que a Switch original jamais sonharia. Mas nem tudo são bananas. A análise técnica da Digital Foundry classificou o resultado como "algo misto": o jogo aponta a 60 fps com resolução dinâmica entre 1080p e 1200p na dock, mas usa FSR 1 em vez de DLSS, e o v-sync de buffer duplo faz com que as quebras de desempenho baixem a taxa momentaneamente para 30 fps — percetível nalguns chefes e nos momentos de destruição mais caótica. No modo portátil, curiosamente, a experiência pareceu-me mais estável, a correr a 1080p consistentes. Nada disto arruína o jogo, longe disso, mas é honesto dizer que a montra tem uma ou outra dedada no vidro.
Uma banda sonora que canta em conjunto
A banda sonora percebeu o próprio jogo: quando o DK ativa uma transformação, a Pauline literalmente canta o tema daquela forma, transformando cada power-up num pequeno número musical que me arrancou sorrisos do início ao fim. Entre faixas originais contagiantes, há releituras carinhosas de temas clássicos da saga — incluindo uma piscadela ao lendário DK Rap que fez este velho jogador de Nintendo 64 levantar-se do sofá. É daquelas bandas sonoras que continuam a tocar na cabeça semanas depois.
Co-op: diversão de sofá garantida
O modo cooperativo é mais modesto do que a campanha, mas funciona muito bem no espírito "anda cá jogar comigo": o segundo jogador assume a Pauline e dispara projéteis vocais para abrir caminho e atordoar inimigos, podendo inclusive mirar usando o modo rato do Joy-Con 2 — uma das primeiras demonstrações realmente naturais do recurso. Foi a forma perfeita de apresentar o jogo a quem não domina a câmara 3D: o DK fica com a navegação, a Pauline com a artilharia, e toda a gente se diverte.
Doze meses após o lançamento, os números contam parte da história — foram 3,49 milhões de cópias vendidas até ao fim de setembro de 2025 , segundo o relatório fiscal da Nintendo, fazendo de Bananza um dos maiores sucessos da primeira leva da consola. Mas a estatística que importa é outra: é o jogo de Switch 2 ao qual mais voltei. A cada visita descubro uma Banandium Gem escondida, um túnel que não tinha escavado, uma solução idiota e genial para um desafio que tinha resolvido "da forma certa" à primeira. Donkey Kong Bananza pega na filosofia de liberdade de Super Mario Odyssey e leva-a para o subsolo, literal e figurativamente. É criativo, generoso, engraçado e tecnicamente ambicioso — mesmo com os seus soluços de desempenho. Se tens uma Switch 2 e ainda não jogaste, estás a dever isto a ti próprio. Se ainda não tens a consola, olha... este é o jogo que justifica a compra. Prós: destruição de terreno revolucionária; Pauline carismática; transformações Bananza criativas; banda sonora cantada memorável; mundo denso em segredos. Contras: quebras pontuais de frame rate (v-sync de buffer duplo); uso de FSR 1 em vez de DLSS; co-op demasiado simples para quem esperava campanha a dois.