Sonic Adventure: o salto de fé da Sega para o 3D
Voltei à Dreamcast original para rejogar Sonic Adventure (1998), a estreia do ouriço no 3D. Entre velocidade absurda, Chao Garden e uma câmara traiçoeira, o clássico da Sonic Team ainda tem muito a dizer.
Há jogos que analisamos e jogos que reencontramos. Sonic Adventure, para mim, é o segundo caso. Soprei o pó da minha Dreamcast original, ouvi aquele barulhinho inconfundível do GD-ROM a girar e, em segundos, lá estava eu de novo em Station Square, dezembro de 1998 no Japão, coração aos saltos. Esta análise foi feita inteiramente no hardware original, com comando de Dreamcast na mão e a VMU a apitar a meio da partida — porque bom retro é retro vivido tal como era.
1998: o ouriço aposta tudo no 3D
O contexto importa. Em 1998, a Sega vinha de um tropeção doloroso com a Saturn e precisava de um milagre. A Dreamcast era esse milagre — e Sonic Adventure, realizado por Takashi Iizuka e produzido por Yuji Naka, era a prova de conceito. Enquanto Mario já tinha dado o seu salto para o 3D em 1996, a mascote da Sega ainda não tinha um plataformas tridimensional a sério. A resposta chegou a 23 de dezembro de 1998 no Japão, juntamente com a consola recém-nascida, e a 9 de setembro de 1999 nos Estados Unidos, como carro-chefe do lendário lançamento 9/9/99. Na Europa, o jogo saiu a 14 de outubro de 1999.
E que cartão de visita. O redesenho de Yuji Uekawa deixou o Sonic mais alto, mais esguio e de olhos verdes — o visual moderno que usamos até hoje nasceu ali. A aposta resultou comercialmente: com cerca de 2,5 milhões de cópias vendidas, Sonic Adventure tornou-se o jogo mais vendido da história da Dreamcast. A crítica da época também abraçou o jogo: notas como o 9,2 da GameSpot e o 8,6 da IGN colocaram o ouriço de volta no topo da conversa.
Seis campanhas, seis jogos diferentes
A grande ideia de Sonic Adventure é que a história é um puzzle contado por seis pontos de vista, cada um com jogabilidade própria. A rejogar hoje, fica claro que isto é ao mesmo tempo a maior ousadia e o maior calcanhar de Aquiles do jogo.
- Sonic é o prato principal: fases de velocidade pura, o homing attack acabado de inventar, loopings, a orca de Emerald Coast a perseguir-te pelo cais. É aqui que o jogo canta. Speed Highway e Windy Valley continuam empolgantes em 2026.
- Tails transforma as mesmas fases em corridas contra o Sonic (ou o Eggman) usando o voo. Divertido, curto e leve — quase um aperitivo.
- Knuckles torna-se caça ao tesouro: encontrar três fragmentos da Master Emerald em arenas abertas, com radar. Adorava em 1999; hoje acho razoável, e dá para ver aqui o embrião do que Sonic Adventure 2 exageraria depois.
- Amy é um plataformas mais lento e quase de terror, a fugir do robô ZERO com o martelo na mão. Curiosamente charmoso, mas a lentidão dela choca com o ADN do jogo.
- Big the Cat... olhem, tenho carinho pelo gatão, mas as fases de pesca são indefensáveis. A física da cana é imprecisa, o objetivo é apanhar o sapo Froggy, e o ritmo simplesmente morre. É a parte que envelheceu pior — e, sejamos honestos, já era estranha na época.
- E-102 Gamma é a surpresa: um shooter de fixação de mira com limite de tempo e, ainda por cima, o arco narrativo mais bonito do jogo. Um robô do Eggman a ganhar consciência em 1998? A Sonic Team estava à frente do seu tempo.
O saldo desta variedade: quando o jogo acerta (Sonic, Gamma), é brilhante; quando falha (Big), olhas para o relógio. Mas é preciso terminar as seis campanhas para desbloquear a história final com o Perfect Chaos a destruir Station Square — e esse final, com Super Sonic a voar entre prédios inundados, ainda me arrepia.
Jogabilidade e câmara: velocidade genial, câmara dos infernos
Vamos ao elefante na sala. A sensação de velocidade de Sonic Adventure continua ótima: o light-speed dash, o spin dash que serve de arma e de acelerador, os scripts espetaculares como o prédio a desabar em Speed Highway. O comando da Dreamcast, com o seu analógico firme, responde melhor do que a memória afetiva sugere.
A câmara, por outro lado, não recebeu o mesmo carinho do tempo. Trava atrás de paredes, gira na direção errada em plataformas estreitas e, em secções de velocidade, às vezes simplesmente desiste de te acompanhar. A imprensa da época já se queixava — a IGN apontou a câmara e as quebras de frame rate como os grandes defeitos do pacote — e jogar hoje confirma: boa parte das minhas mortes não foi culpa minha, foi da câmara. Junta a isso as colisões traiçoeiras (encosta numa parede no ângulo errado e atravessas o cenário) e temos um jogo que exige paciência a quem chega em 2026 sem nostalgia no coração.
Chao Garden: a creche virtual que me roubou o coração
Se as campanhas são o corpo do jogo, o Chao Garden é a alma. Criar aquelas bolinhas azuis, alimentá-las com animais resgatados dos robôs, vê-las evoluir conforme a personagem que usas... é um tamagotchi dentro de um plataformas, décadas antes de todo o jogo ter um bicho de estimação. E na Dreamcast original há um extra que os ports nunca reproduziram bem: descarregar o teu Chao na VMU e levá-lo no bolso com o minijogo Chao Adventure, a criar a criaturinha na fila do autocarro. Em 2026, isto continua a ser uma das ideias mais fixes que a Sega alguma vez teve — e explica porque ainda hoje há gente a implorar por um novo Chao Garden em cada Sonic anunciado.
Gráficos: o choque de geração de 1998
É difícil explicar a quem não viveu o impacto de ver Sonic Adventure a correr numa loja em 1999. Vindo de PlayStation e Nintendo 64, aquilo parecia batota: texturas limpas, cenários enormes, a água de Emerald Coast a reluzir, modelos com dedos e expressões. Era o primeiro gostinho da sexta geração, meses antes de toda a gente. Hoje, num CRT (como manda a tradição), o jogo ainda tem um colorido vibrante e uma direção de arte inspiradíssima — Station Square, Mystic Ruins e o Egg Carrier são lugares, não apenas fases. As animações faciais das cutscenes e a dobragem, por outro lado, envelheceram como leite ao sol. Faz parte do encanto.
Banda sonora: Open Your Heart e o nascimento dos Crush 40
Aqui não há ressalvas: a banda sonora de Sonic Adventure é intemporal. Jun Senoue assumiu a direção musical e trocou o pop eletrónico dos jogos clássicos por guitarras de hard rock, com o apoio de Fumie Kumatani, Kenichi Tokoi e Masaru Setsumaru. Para o tema principal, Open Your Heart, Senoue chamou o vocalista americano Johnny Gioeli, da banda Hardline — parceria que em breve se tornaria os Crush 40, a banda mais icónica da história do Sonic. Cada personagem tem o seu tema (o funkzinho do Big, a balada da Amy, o metal do Gamma), cada fase tem identidade própria, e Azure Blue World toca na minha cabeça enquanto escrevo este parágrafo. É, de longe, o elemento que menos envelheceu no pacote inteiro.
Legado e influência
Sonic Adventure definiu o Sonic moderno: o visual das personagens, o homing attack, o tom mais dramático das histórias, os temas cantados, o hub world explorável. Teve sequela direta em 2001, foi reeditado como Sonic Adventure DX na GameCube e PC em 2003 e relançado em HD na Xbox 360 e PS3 em 2010 — versões que, ironicamente, receberam notas bem mais baixas, prova de que parte da magia estava no contexto (e de que os ports foram preguiçosos). Todo o Sonic 3D lançado desde então, de Generations a Frontiers, conversa com o que a Sonic Team tentou aqui. Poucos jogos carregam tanto ADN de uma franquia inteira.
Jogar Sonic Adventure na Dreamcast em 2026 é como reencontrar um amigo de infância: tem rugas, mas o abraço continua o mesmo. As fases do Sonic continuam eletrizantes, o Chao Garden continua encantador, a banda sonora continua perfeita — e a câmara continua péssima, o Big continua injustificável e os bugs continuam ali, intactos como fósseis. Se aceitas o pacote completo, com defeitos de época e tudo, encontras um dos jogos mais ambiciosos e carismáticos da sua geração, o título que salvou (por uns tempos) a alma da Sega. Não é o plataformas 3D mais polido de 1998, mas talvez seja o mais corajoso. E a coragem, ao fim e ao cabo, é o que sempre definiu o ouriço azul.