Legend of Legaia : le RPG culte de la PS1 où l'on combattait à coups de combos
Sorti par Sony en 1998, Legend of Legaia a introduit le système « Tactical Arts », qui transformait les tours de jeu en combos de combat. Retour sur le Brouillard, les Ra-Seru et les raisons pour lesquelles ce JRPG sur PS1 est devenu un jeu culte.
Il y a des jeux qu’on découvre par hasard et qu’on n’oublie jamais. Ça a été le cas pour moi avec Legend of Legaia : une jaquette bizarre au magasin de location, aucune campagne promotionnelle, aucun ami qui en parlait. Je l’ai lancé sur ma PlayStation en m’attendant à un énième RPG générique, et j’en suis ressorti avec l’un des combats les plus savoureux que j’aie jamais vus dans un jeu au tour par tour. Plus de 25 ans plus tard, je maintiens ma position : c’est l’un des JRPG les plus méconnus de l’ère PS1.
Né dans l’ombre des géants
Pour comprendre Legaia, il faut replacer le jeu dans son contexte. Il est sorti au Japon le 29 octobre 1998 et est arrivé en Amérique du Nord le 16 mars 1999 (l’Europe ne le verrait qu’en mai 2000). C’était l’apogée de l’âge d’or des JRPG sur PlayStation : Final Fantasy VII était devenu un phénomène mondial, Xenogears venait de sortir et Final Fantasy VIII faisait déjà la une des magazines. Tout RPG qui ne portait pas le logo de Squaresoft était condamné à se battre pour attirer l’attention avec les miettes qui restaient.
Legend of Legaia était justement cela : un projet de Sony Computer Entertainment, développé par Prokion et produit par Contrail — le label de Sony qui s’était également occupé de séries telles que Wild Arms et Alundra —, avec une bande originale de la cheffe d’orchestre Michiru Oshima, qui allait devenir célèbre quelques années plus tard pour la musique de Fullmetal Alchemist. Une équipe de tout respect, mais dépourvue du marketing colossal de la concurrence. Résultat : le jeu s’est suffisamment bien vendu pour bénéficier d’une réédition dans la collection « Greatest Hits » aux États-Unis et dépasser les 300 000 exemplaires, mais il n’a jamais fait parler de lui. RPGamer l’a qualifié, à juste titre, de « sleeper hit » de 1999 — et le jeu a même été nominé pour le prix du jeu de rôle de l’année aux D.I.C.E. Awards de l’époque.
Tactical Arts : le tour de jeu qui s’est transformé en combat
Si Legaia ne devait être retenu que pour une seule chose, ce serait le Tactical Arts System, et quelle chose ! Au lieu de choisir « Attaquer » dans un menu et de rester spectateur, on composait chaque attaque à l’aide des touches directionnelles : haut pour un coup de pied haut, bas pour un coup de pied bas, gauche et droite pour des coups de poing. Pris isolément, ce n’étaient que des coups de poing et des coups de pied ordinaires. Mais certaines enchaînements — découverts par essais et erreurs, notés dans un cahier ou échangés entre amis — débloquaient les Arts : des combos dotés d’un nom, d’une animation propre et infligeant des dégâts faramineux.
C’était génial, car cela transformait le combat au tour par tour en quelque chose d’actif. Chaque bataille devenait un mini-casse-tête digne d’un jeu de combat : de combien de commandes dispose-je à ce tour ? Puis-je enchaîner deux Arts à la suite ? Est-ce que je dépense des PA maintenant ou est-ce que j’utilise la commande Spirit pour me défendre, récupérer des points et lancer un combo monstrueux au tour suivant ? Découvrir une nouvelle Art par soi-même procurait un sentiment d’accomplissement que très peu de RPG de l’époque offraient. Alors que les autres jeux me demandaient de la patience, Legaia me demandait de l’habileté et de la mémoire musculaire. J’avais l’impression de jouer à Tekken au sein d’un RPG.
Un monde étouffé par le Brouillard
L’histoire avait elle aussi de la personnalité. Dans le monde de Legaia, les humains vivaient en harmonie avec les Seru, des créatures symbiotiques qui conféraient des pouvoirs à ceux qui les portaient. Jusqu’à l’apparition de la Brume (Mist), une brume mystérieuse qui rendait les Seru fous et transformait leurs porteurs en monstres. L’humanité se replie dans des villages fortifiés, vivant dans la crainte de ce qui se trouve à l’extérieur — et cette atmosphère oppressante, presque post-apocalyptique, conférait au jeu une tonalité bien plus sombre que la moyenne.
L’espoir vient des Ra-Seru, des Seru spéciaux immunisés contre la corruption, et des Arbres de la Genèse, capables de dissiper le Brouillard lorsqu’ils sont réveillés. Le parcours se résume essentiellement à cela : rallumer les arbres, libérer ville après ville et découvrir qui se cache derrière la brume. Ce n’est pas l’intrigue la plus complexe de cette génération, mais elle est animée d’un sens du but rare — chaque arbre réveillé modifie visiblement la carte, et voir le Brouillard reculer procurait une immense satisfaction.
Vahn, Noa et Gala : un trio restreint mais efficace
Au lieu d’une distribution gigantesque, Legaia a misé sur seulement trois héros permanents, chacun lié à un Ra-Seru. Vahn, le protagoniste taciturne de Rim Elm, uni au Ra-Seru Meta ; Noa, une jeune fille élevée dans la nature par une louve porteuse d’un Ra-Seru, pure énergie chaotique et cœur du groupe ; et Gala, le moine sérieux et intransigeant qui doit renoncer à ses convictions pour s’unir à un Ra-Seru. Le trio fonctionne parce qu’il est épuré : avec l’antagoniste Songi qui provoque Gala à chaque rencontre, on a le temps de s’attacher à chacun d’entre eux. Et chaque personnage avait son propre style de combos au combat, ce qui renforçait leur identité dans le gameplay.
Pourquoi est-il devenu un jeu culte (et pourquoi presque personne ne le connaissait au Brésil)
Au Brésil des années 90, les JRPG constituaient déjà un marché de niche : des jeux en anglais, des dizaines d’heures de jeu, sans traduction. Si Final Fantasy VII était déjà réservé à « ceux qui connaissaient l’anglais », imaginez un RPG sans publicité, que peu de gens voyaient dans les rayons et qui n’apparaissait presque jamais dans les magazines nationaux. Legaia circulait grâce au bouche-à-oreille et aux copies des vidéoclubs — et ceux qui y jouaient en devenaient des évangélistes. C’est la définition parfaite d’un jeu culte : modeste en termes de portée, mais gigantesque dans la mémoire de ceux qui y ont joué. Encore aujourd’hui, quand je cite ce jeu, je reçois deux types de réactions : « je n’en ai jamais entendu parler » ou un sourire immédiat de complicité.
L’héritage et la suite
Le jeu a eu une suite, Legaia 2 : Duel Saga, sortie sur PlayStation 2 — avec une histoire et de nouveaux personnages, tout en conservant le système des Arts, marque de fabrique de la série. Legaia 2 a ses mérites, mais il est sorti sur une PS2 saturée d’excellents RPG et a connu le même sort que l’original : il est passé inaperçu. Après cela, le silence. La série n’est jamais revenue, et Legend of Legaia reste l’un de ces titres que les fans réclament dans toutes les listes des « classiques méritant un remake » — ou au moins une réédition dans les catalogues de classiques de la PlayStation actuelle.
Vaut-il la peine d’y jouer aujourd’hui ?
Absolument. Les graphismes en 3D ont pris de l’âge, comme tous les jeux polygonaux de la PS1, et le rythme est plus lent que celui des RPG modernes, mais le système Tactical Arts reste unique — à ce jour, très peu de jeux ont proposé quelque chose de similaire, et aucun avec le même charme. La bande originale d’Oshima reste magnifique, l’atmosphère du Brouillard fonctionne toujours et la campagne a une durée respectable selon les normes actuelles. Si vous adorez les JRPG et que vous n’y avez jamais joué, vous avez devant vous l’un des derniers grands joyaux cachés de l’ère 32 bits. J’envie ceux qui vont découvrir leur tout premier Art aujourd’hui. Faites-vous plaisir : laissez le Brouillard vous envahir.