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Oracle of Ages et Oracle of Seasons : les deux jeux Zelda pour Game Boy Color qui n’avaient de sens que lorsqu’ils étaient réunis.

Sortis en 2001 sur Game Boy Color, les deux jeux Zelda de Flagship se connectaient via des mots de passe, transformant deux aventures distinctes en une seule.

Nilton Rocha·6 août 2026·Flagship
Oracle of Ages et Oracle of Seasons : les deux jeux Zelda pour Game Boy Color qui n’avaient de sens que lorsqu’ils étaient réunis.

En 2001, alors que la Game Boy Color atteignait ses derniers mois de gloire, Nintendo a sorti simultanément deux jeux de la série The Legend of Zelda : Oracle of Ages et Oracle of Seasons . Il ne s’agissait pas d’une édition distincte et de sa variante cosmétique, ni d’un jeu divisé en deux. C’étaient deux aventures complètes, avec des mondes, des objets clés, des antagonistes et des rythmes différents, et un système de mots de passe permettant de les relier en une histoire plus vaste.

Développés par Flagship , une filiale de Capcom , et édités par Nintendo , ces deux titres sont sortis au Japon le 27 février 2001 , en Amérique du Nord le 14 mai 2001 et en Europe le 5 octobre 2001. Vingt-cinq ans plus tard, ils restent l'une des expériences structurelles les plus audacieuses que la franchise ait jamais tentées sur une console portable.

Le crépuscule de la Game Boy Color

Le contexte permet de comprendre l'ambition du projet. La Game Boy Color fut une console éphémère, coincée entre l'héritage colossal de la Game Boy originale et l'arrivée imminente d'une successeure plus puissante. La sortie de deux jeux Zelda inédits à cette époque était à la fois un adieu et un pari sur le potentiel technique et créatif encore inexploité de cette plateforme.

Le projet est né d'une conversation entre Yoshiki Okamoto , alors directeur de Flagship, et Shigeru Miyamoto . Après avoir exploré l'idée de porter le jeu original The Legend of Zelda sur Game Boy Color, l'équipe a commencé à travailler sur des jeux interconnectés pouvant être joués dans n'importe quel ordre.

Le plan initial était plus ambitieux que le résultat final : il prévoyait trois jeux, et non deux. La complexité de l’intégration de tous ces éléments, notamment en raison des limitations du système de mots de passe utilisé pour connecter les titres, a contraint l’équipe à revoir son ambition à la baisse. Les projets intitulés Mystical Seed of Power et Mystical Seed of Courage sont devenus Oracle of Seasons et Oracle of Ages , tandis que le troisième chapitre, Mystical Seed of Wisdom , est resté inachevé.

Au générique, le duo réunit des noms prestigieux du cinéma japonais : réalisation et scénario d’ Hidemaro Fujibayashi , production de Noritaka Funamizu , direction artistique de Yusuke Nakano et musique de Minako Adachi et Kiyohiro Sada . La supervision générale a été assurée par Okamoto.

Oracle of Seasons : action, saisons et les bas-fonds de Subrosia

Oracle of Seasons est le plus simple des deux. L'aventure se déroule à Holodrum , une contrée menacée par Onox , le Général des Ténèbres, et s'articule autour du Bâton des Saisons : un bâton qui permet de changer la saison à l'endroit où se trouve Link. C'est l'idée centrale du jeu, transformée en outil d'exploration.

Les mécanismes modifient la carte de manière concrète. Au printemps, les fleurs permettent d'atteindre des zones plus élevées ; en été, les lits des ruisseaux et les fonds des lacs deviennent accessibles ; en automne, les feuilles mortes dégagent des passages et on peut cueillir des champignons ; en hiver, la neige bloque les sentiers et les lacs gèlent. Un même scénario peut donc être interprété de quatre manières différentes.

Pour récupérer le pouvoir du bâton, Link doit descendre en Subrosia , un monde souterrain de lave peuplé par les Subrosiens , des créatures encapuchonnées qui vivent coupées du monde extérieur. C'est là que se trouve le Temple des Saisons , enfoui sous terre depuis Holodrum. On y accède par des portails disséminés sur la carte, permettant un va-et-vient constant entre les deux plans.

L'objectif de cette aventure est de trouver les huit Essences de la Nature , dissimulées dans des donjons et gardées par des boss, avant l'affrontement final au château d'Onox. À l'époque, la critique avait déjà souligné la différence d'approche entre les deux jeux : Ages privilégie les énigmes, tandis que Seasons mise davantage sur les combats et l'action.

Oracle of Ages : Voyages dans le temps et énigmes dans Labrynna

Oracle of Ages remplace les saisons par le temps. L'histoire se déroule à Labrynna , et l'objet central est la Harpe des Âges , qui permet à Link de voyager entre le passé et le présent. L'antagoniste est Veran , la Sorcière des Ombres, et l'objet à collectionner indispensable est constitué des huit Essences du Temps , disséminées dans les donjons et gardées par des boss.

La structure est identique à celle de Seasons, mais l'effet sur la conception est radicalement différent. Modifier un élément du passé altère irrémédiablement le présent, transformant une grande partie de la carte en un véritable casse-tête de causes et d'effets. Il ne suffit plus de savoir où aller : il faut aussi comprendre quand y aller et ce qu'il faut modifier pour que le chemin soit toujours valable des siècles plus tard.

Ce goût pour les énigmes a valu à Ages la réputation d'être le plus cérébral et, pour beaucoup, le plus difficile des deux. Les donjons exigeant un raisonnement spatial sur deux lignes temporelles représentaient un défi considérable pour un écran portable de cette taille, ce qui ne fait que confirmer la prouesse technique de Flagship, qui a réussi à intégrer autant de contenu sur sa cartouche.

Les deux jeux partagent également l'idée de choix ayant des conséquences. L'exemple le plus marquant est celui des compagnons animaux : Ricky , le kangourou boxeur capable de franchir falaises et précipices d'un bond ; Moosh , l'ours bleu ailé qui plane au-dessus des précipices ; et Dimitri , le dodongo nageur qui remonte les rapides et les cascades. Dans Seasons, Link chevauche les trois tout au long de l'histoire, mais n'en conserve qu'un seul ; dans Ages, il n'en utilise qu'un seul, dans les Hautes Terres de Nuun.

Les mots de passe qui reliaient les deux aventures

La principale différence entre les deux jeux résidait dans ce qui se passait après la première fin. Une fois le premier jeu terminé, un mot de passe était généré et pouvait être saisi pour accéder au second, lançant ainsi une partie liée . L'ordre des jeux était laissé au choix du joueur : ceux qui avaient commencé par Seasons pouvaient enchaîner directement avec Ages , et inversement.

La connexion entre les deux jeux n'était pas qu'un simple bonus esthétique. Les personnages et les ennemis différaient d'un opus à l'autre, les objets pouvaient être améliorés ou transférés d'une aventure à l'autre, et les choix précédents étaient pris en compte : l'animal de compagnie choisi dans le premier jeu, par exemple, réapparaissait dans le second, modifiant même la forme de certaines régions de la carte, comme Natsu dans Seasons et les Hautes Terres de Nuun dans Ages. Le système d'anneaux, qui conférait des bonus passifs à Link, bénéficiait lui aussi de cette continuité.

Plus important encore : ce n’est que dans le jeu narratif que l’histoire trouve véritablement sa conclusion. C’est dans ce jeu que la force à l’œuvre dans les coulisses des deux intrigues est révélée, culminant dans l’affrontement contre Twinrova et contre un Ganon incomplètement ressuscité. Zelda, dont le sacrifice achèverait le rituel, est libérée par Link avant que cela ne se produise.

Il convient de noter la réserve historique qui accompagne encore aujourd'hui ce projet :

Le troisième opus de la série, Mystical Seed of Wisdom , n'a jamais été achevé. Toutes les spéculations concernant son fonctionnement ou un éventuel système à trois mots de passe relèvent de la pure interprétation des fans et de la presse ; aucun produit commercialisé ne permet de le comparer.

Accueil, chiffres et héritage du duo.

La stratégie de sortir deux jeux simultanément n'a pas été sans susciter la controverse. Certains spectateurs de l'époque ont comparé cette initiative au modèle de double sortie popularisé par Pokémon , y voyant une tentative de doubler les ventes. Cependant, la critique a bien accueilli les deux titres, et la division thématique entre action et énigmes est finalement devenue l'argument principal en faveur de cette idée.

Commercialement, les chiffres parlent d'eux-mêmes : chaque jeu s'est vendu à environ 3,96 millions d'exemplaires. Des éditions spéciales ont également vu le jour : en Europe, une édition limitée à 500 exemplaires est sortie le 21 mai 2001, regroupant les deux jeux, un boomerang, un t-shirt, deux pins et deux coques pour Game Boy Color et Game Boy Advance. En Amérique du Nord, le premier tirage présentait un effet métallique sur la silhouette d'arbre figurant sur la boîte et le manuel.

Après Oracles, la même équipe a continué de collaborer avec Nintendo, cette fois officiellement sous la marque Capcom , sur A Link to the Past et Four Swords , puis, en 2004, sur The Minish Cap . Flagship finira par fermer ses portes, mais son influence sur la série reste indéniable pour quiconque rejoue à ces cartouches.

Ceux qui souhaitent les découvrir aujourd'hui peuvent le faire légalement. Les deux jeux ont été réédités sur la console virtuelle Nintendo 3DS en 2013 et, le 27 juillet 2023 , ajoutés au catalogue Game Boy Color du service Nintendo Switch Online , avec le système de mots de passe conservé. Pour consulter les jaquettes, illustrations et captures d'écran originales, ainsi que les spécifications techniques complètes, voici quelques références utiles :

Joués séparément, Oracle of Ages et Oracle of Seasons seraient déjà deux bons jeux Zelda portables. Joués à la suite, avec le mot de passe noté sur un bout de papier — comme beaucoup l'ont fait en 2001 —, ils deviennent tout autre chose : une expérience rare de narration en deux parties, conçue pour une console sur le point de disparaître.