Legend of Legaia: il gioco di ruolo cult per PS1 in cui si combatteva con le combo
Lanciato da Sony nel 1998, Legend of Legaia ha introdotto il sistema Tactical Arts, che trasformava i turni in combo di combattimento. Ricordiamo la Nebbia, i Ra-Seru e il motivo per cui questo JRPG per PS1 è diventato un gioco di culto.
Ci sono giochi che scopriamo per caso e che non dimentichiamo mai più. Per me è stato così con Legend of Legaia: una copertina strana al noleggio, zero clamore, nessun amico che ne parlasse. L’ho inserito nella PlayStation aspettandomi l’ennesimo RPG generico e ne sono uscito con uno dei combattimenti più avvincenti che abbia mai visto in un gioco a turni. A distanza di oltre 25 anni, continuo a ribadirlo: questo è uno dei JRPG più sottovalutati dell’era PS1.
Nato all’ombra dei giganti
Per capire Legaia, bisogna ricordare il contesto. Il gioco uscì in Giappone il 29 ottobre 1998 e arrivò in Nord America il 16 marzo 1999 (l’Europa lo avrebbe visto solo nel maggio 2000). Era l’apice dell’epoca d’oro dei JRPG su PlayStation: Final Fantasy VII era diventato un fenomeno mondiale, Xenogears era appena uscito e Final Fantasy VIII dominava già le copertine delle riviste. Qualsiasi RPG che non avesse il logo della Squaresoft era destinato a lottare per attirare l’attenzione con gli scarti.
Legend of Legaia era proprio questo: un progetto della stessa Sony Computer Entertainment, sviluppato da Prokion e prodotto da Contrail — l’etichetta di Sony che si era occupata anche di serie come Wild Arms e Alundra —, con la colonna sonora della maestra Michiru Oshima, che anni dopo sarebbe diventata famosa per la musica di Fullmetal Alchemist. Un team di tutto rispetto, ma privo del marketing miliardario della concorrenza. Risultato: il gioco vendette abbastanza bene da ottenere una riedizione nella collana Greatest Hits negli Stati Uniti e superare le 300.000 copie, ma non divenne mai un argomento di conversazione tra gli appassionati. RPGamer lo definì, a ragione, uno «sleeper hit» del 1999 — e il gioco fu persino candidato al premio come miglior gioco di ruolo dell’anno ai D.I.C.E. Awards di quell’anno.
Tactical Arts: il turno che si trasformava in combattimento
Se Legaia dovesse essere ricordato per una sola cosa, sarebbe il Tactical Arts System, e che sistema! Invece di selezionare “Attacca” da un menu e stare a guardare, si componeva ogni attacco con i tasti direzionali: su per un calcio alto, giù per un calcio basso, sinistra e destra per i colpi con le braccia. Da sole, erano semplici pugni e calci. Ma certe sequenze — scoperte per tentativi ed errori, annotate sul quaderno o scambiate con gli amici — sbloccavano le Arts: combo con un nome, un’animazione propria e un danno assurdo.
Era geniale perché trasformava il combattimento a turni in qualcosa di attivo. Ogni battaglia diventava un mini-puzzle da gioco di combattimento: quanti comandi ho a disposizione in questo turno? Riesco a incastrare due Arts di fila? Spendo AP adesso o uso il comando Spirit per difendermi, recuperare punti e sferrare una combo mostruosa nel turno successivo? Scoprire una nuova Art da solo dava una sensazione di conquista che pochissimi RPG dell’epoca offrivano. Mentre gli altri giochi mi chiedevano pazienza, Legaia mi chiedeva abilità e memoria muscolare. Mi sembrava di giocare a Tekken all’interno di un RPG.
Un mondo soffocato dalla Nebbia
Anche la storia aveva carattere. Nel mondo di Legaia, gli umani vivevano in armonia con i Seru, creature simbiotiche che conferivano poteri a chi le indossava. Finché non è comparsa la Nebbia (Mist), una misteriosa foschia che fa impazzire i Seru e trasforma chi li indossa in mostri. L’umanità si rifugia in villaggi fortificati, vivendo nella paura di ciò che c’è là fuori — e questa atmosfera opprimente, quasi post-apocalittica, conferiva al gioco un tono ben più cupo rispetto alla media.
La speranza proviene dai Ra-Seru, Seru speciali immuni alla corruzione, e dagli Alberi della Genesi, capaci di dissipare la Nebbia una volta risvegliati. Il viaggio consiste essenzialmente in questo: riaccendere gli alberi, liberare città dopo città e scoprire chi si nasconde dietro la nebbia. Non è la trama più intricata di questa generazione, ma ha un senso di scopo raro: ogni albero risvegliato cambia visibilmente la mappa, e vedere la Nebbia ritirarsi dava un’enorme soddisfazione.
Vahn, Noa e Gala: un trio piccolo ma efficace
Invece di un cast numerosissimo, Legaia ha puntato su soli tre eroi fissi, ciascuno legato a un Ra-Seru. Vahn, il protagonista taciturno di Rim Elm, unito al Ra-Seru Meta; Noa, una ragazza cresciuta nella natura da una lupa portatrice di Ra-Seru, pura energia caotica e cuore del gruppo; e Gala, il monaco serio e tenace che deve abbandonare le proprie convinzioni per unirsi a un Ra-Seru. Il trio funziona perché è essenziale: con l’antagonista Songi che provoca Gala ad ogni incontro, c’è il tempo di affezionarsi a tutti. E ogni personaggio aveva il proprio stile di combo nelle battaglie, il che ne rafforzava l’identità nel gameplay.
Perché è diventato un gioco di culto (e perché quasi nessuno lo conosceva in Brasile)
Nel Brasile degli anni ’90, i JRPG erano già un genere di nicchia: giochi in inglese, decine di ore di gioco, senza traduzione. Se Final Fantasy VII era già roba “per chi sapeva l’inglese”, immaginate un RPG senza pubblicità, che pochi vedevano sugli scaffali e che quasi non appariva sulle riviste nazionali. Legaia circolava grazie al passaparola e alle copie dei noleggi — e chi ci giocava ne diventava un evangelista. È la definizione perfetta di gioco cult: di portata limitata, ma gigante nella memoria di chi ci ha giocato. Ancora oggi, quando cito il gioco, ricevo due reazioni: «non ne ho mai sentito parlare» oppure un sorriso immediato di complicità.
L’eredità e il seguito
Il gioco ha avuto un seguito, Legaia 2: Duel Saga, pubblicato per PlayStation 2 — con una nuova storia e nuovi personaggi, pur mantenendo il sistema delle Arts come tratto distintivo della serie. Legaia 2 ha i suoi meriti, ma è uscito in un periodo in cui la PS2 era invasa da eccellenti giochi di ruolo e ha fatto la stessa fine dell’originale: è passato inosservato. Dopodiché, silenzio. La serie non è mai più tornata, e Legend of Legaia rimane uno di quei titoli che i fan richiedono in ogni lista dei «classici che meritano un remake» — o almeno una riedizione nei cataloghi dei classici dell’attuale PlayStation.
Vale la pena giocarci oggi?
Assolutamente sì. La grafica 3D è invecchiata come ogni gioco poligonale della PS1 e il ritmo è più lento rispetto a quello dei giochi di ruolo moderni, ma il sistema Tactical Arts rimane unico: fino ad oggi pochissimi giochi hanno proposto qualcosa di simile, e nessuno con lo stesso fascino. La colonna sonora di Oshima è ancora splendida, l’atmosfera della Nebbia funziona ancora e la campagna ha una lunghezza onesta per gli standard odierni. Se ami i JRPG e non l’hai mai giocato, ti trovi di fronte a uno degli ultimi grandi gioielli nascosti dell’era a 32 bit. Invidio chi scoprirà oggi il primo Art della propria vita. Fatti un favore: lascia che la Nebbia entri.