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Oracle of Ages e Oracle of Seasons: i due Zelda di Game Boy Color che avevano senso solo insieme

Rilasciato nel 2001 per Game Boy Color, i due Zelda della Flagship si collegavano tramite password e trasformavano due avventure separate in una sola.

Nilton Rocha·6 agosto 2026·Flagship
Oracle of Ages e Oracle of Seasons: i due Zelda di Game Boy Color che avevano senso solo insieme

Nel 2001, quando il Game Boy Color stava già vivendo gli ultimi mesi di fama, Nintendo mise sugli scaffali due giochi della serie The Legend of Zelda contemporaneamente: Oracle of Ages e Oracle of Seasons. Non erano un'edizione con la sua variazione cosmetica, né un gioco diviso a metà. Erano due avventure complete, con mondi diversi, oggetti centrali, villain e ritmi diversi — e un sistema di password che permetteva di unire i due elementi in una narrazione più ampia.

Sviluppati dalla controllata di Capcom, Flageller, e pubblicati da Nintendo, i due titoli arrivarono in Giappone il 27 febbraio 2001, in Nord America il 14 maggio 2001 e in Europa il 5 ottobre 2001. Venticinque anni dopo, il duo rimane uno degli esperimenti strutturali più audaci che il franchise abbia mai tentato su portatili.

Il crepuscolo per Game Boy Color

Il contesto aiuta a comprendere l'ambizione del progetto. Il Game Boy Color fu una console di breve durata, compressa tra l'enorme eredità del Game Boy originale e l'imminente arrivo di un successore più potente. Rilasciare due giochi Zelda inediti in quel periodo è stato, allo stesso tempo, un addio e una scommessa che ci fosse ancora spazio tecnico e creativo da esplorare su quell'hardware.

L'origine del progetto risale a una conversazione tra Yoshiki Okamoto, allora capo della Flagship, e Shigeru Miyamoto. Dopo aver sperimentato l'idea di portare l'originale The Legend of Zelda su Game Boy Color, il team iniziò a lavorare su giochi interconnessi che potessero essere giocati in qualsiasi ordine.

Il piano iniziale era più ambizioso del risultato finale: c'erano tre partite, non due. La complessità di collegare tutto insieme—soprattutto a causa delle limitazioni del sistema di password usato per collegare i titoli—costrinse il team a ridurre la portata. I progetti noti come Semi Mistico del Potere e Seme Mistico del Coraggio divennero Oracolo delle Stagioni e Oracolo delle Epoche, mentre il terzo capitolo, Seme Mistico della Saggezza, non fu mai completato.

Nei titoli di coda, il duo riunisce nomi noti dell'industria giapponese: regia e sceneggiatura di Hidemaro Fujibayashi, produzione di Noritaka Funamizu, disegni di Yusuke Nakano e colonna sonora firmata da Minako Adachi e Kiyohiro Sada. La supervisione generale era affidata a Okamoto.

Oracolo delle Stagioni: Azione, Stagioni e il Sottosuolo di Subrosia

Oracle of Seasons è il più lineare dei due. L'avventura si svolge a Holodrum, una terra minacciata da Onox, il Generale Oscuro, e ruota attorno al Bastone delle Stagioni — il bastone che ti permette di alternare le stagioni sullo schermo dove Link si trova. È l'idea centrale del gioco trasformata in uno strumento di esplorazione.

Le meccaniche modificano la mappa in modo concreto. In primavera, i fiori servono da stimolo per raggiungere le zone alte; In estate sono accessibili letti di torrenti e fondali lacustri; In autunno, le foglie cadute aprono sentieri e si possono raccogliere i funghi; In inverno, la neve blocca i sentieri e i laghi ghiacciano. Lo stesso scenario, quindi, prevede quattro possibili letture.

Per recuperare il potere del bastone, Link deve scendere su Subrosia, un mondo sotterraneo invaso dalla lava e abitato dai Subrosiani, creature incappucciate che vivono ignare della superficie. È lì che si trova il Tempio delle Stagioni, sprofondato da Holodrum al sottosuolo. L'accesso avviene attraverso portali sparsi per la mappa, in un costante avanti e indietro tra i due piani.

L'obiettivo del viaggio sono le otto Essenze della Natura, nascoste nei dungeon e protette dai boss, prima dello scontro nel castello di Onox. I critici dell'epoca avevano già sottolineato la divisione di enfasi tra i due giochi: mentre Ages tende al puzzle, Seasons si basa maggiormente sul combattimento e sull'azione.

Oracolo delle Epoche: Viaggi nel Tempo e Enigmi Labrynna

L'Oracolo delle Ere scambia stagioni per il tempo. Il palco è Labrynna, e l'oggetto centrale è l'Arpa delle Epoche, che permette a Link di muoversi tra passato e presente. Il cattivo è Veran, la Strega dell'Ombra, e il collezionabile obbligatorio sono le otto Essenze del Tempo, anch'esse distribuite tra i dungeon e sorvegliate dai boss.

La struttura è la stessa di Seasons, ma l'effetto sul design è piuttosto diverso. Cambiare qualcosa nel passato cambia permanentemente il presente, trasformando gran parte della mappa in un enigma di causa e conseguenza. Non basta sapere dove andare: è necessario capire quando andare e cosa muoversi affinché il percorso esisterà qualche secolo dopo.

Questa vocazione per il puzzle diede a Ages la reputazione di essere il più cerebrale e, per molte persone, il più difficile dei due. I dungeon che richiedono ragionamento spaziale in due linee temporali erano una richiesta considerevole per uno schermo portatile di quelle dimensioni, il che rafforza solo il valore tecnico di ciò che Flagship è riuscito a inserire nella cartuccia.

I due giochi condividono anche l'idea di scelte che risuonano. Il caso più ricordato è quello dei compagni animali: Ricky, il canguro boxer, capace di saltare scogliere e buche; Moosh, l'orso azzurro alato, che scivola sopra le fessure; e Dimitri, il dodongo nuotatore, che scala ruscelli e cascate. In Stagioni, Link cavalca tutti e tre per tutta la storia, ma ne tiene uno; in Ere, ne usa solo uno, nelle Alture di Nuun.

Le password che collegavano le due avventure

La grande differenza tra i due stava in ciò che accadeva dopo la prima finale. Una volta terminato uno dei giochi, il titolo generava una password che poteva essere inserita nell'altro, dando inizio al cosiddetto Gioco Collegato — e l'ordine era a discrezione del giocatore. Chiunque abbia iniziato con Stagioni potrebbe passare a Ere, e viceversa.

La partita iniziata non era un bonus decorativo. Personaggi e nemici cambiavano tra i due titoli, gli oggetti potevano essere potenziati o trasportati da un'avventura all'altra e le scelte precedenti venivano rispettate — il compagno animale scelto nel primo gioco, ad esempio, riappariva nel secondo, cambiando persino il formato di alcune regioni della mappa, come Natzu in Seasons e le Highlands di Nuun in Ages. Anche il sistema degli anelli, che concedeva a Link effetti passivi, beneficiava anch'esso di questa continuità.

Ancora più importante: solo nel gioco collegato la storia è davvero finita. È in lui che si rivela la forza che agiva dietro le quinte dei due complotti, culminando nello scontro contro Twinrova e contro un Ganon incompletamente resuscitato. Zelda, il cui sacrificio avrebbe completato il rituale, viene liberata da Link prima che ciò accada.

Vale la pena notare la clausola storica che accompagna il progetto ancora oggi:

Il terzo gioco della serie, Mystical Seed of Wisdom, non fu mai completato. Tutto ciò che si specula su come potrebbe funzionare, o su un presunto sistema di tre password incrociate, è una ricostruzione da parte di fan e stampa — non è stato rilasciato alcun prodotto che possa confrontare.

Accoglienza, numeri e l'eredità del duo

La strategia di rilasciare due partite simultanee non è stata priva di rumori. Parte del pubblico dell'epoca paragonò il trasferimento al modello di doppia versione reso popolare da Pokémon, vedendolo come un tentativo di raddoppiare le vendite. I critici, tuttavia, accolsero bene entrambi i titoli, e la divisione tematica tra azione e enigma divenne l'argomento centrale a difesa dell'idea.

Dal punto di vista commerciale, i numeri parlano da soli: ciascuno dei giochi ha venduto circa 3,96 milioni di unità. Ci furono anche edizioni speciali — in Europa, una versione limitata a 500 copie uscì il 21 maggio 2001, che riuniva i due giochi, un boomerang, una maglietta, due spille e due copertine per Game Boy Color e Game Boy Advance. In Nord America, la prima tiratura presentava un effetto metallico sulla silhouette dell'albero sulla scatola e nel manuale.

Dopo gli Oracles, lo stesso team continuò a collaborare con Nintendo, questa volta formalmente sotto il marchio Capcom, su A Link to the Past & Four Swords e, nel 2004, su The Minish Cap. La Flagship alla fine si spegne, ma il suo segno sulla serie rimane evidente a chiunque rivisiti queste cartucce.

Chiunque voglia provarlo oggi ha percorsi legittimi. I due giochi sono stati ripubblicati sulla Virtual Console Nintendo 3DS nel 2013 e, il 27 luglio 2023, sono entrati nel catalogo Game Boy Color per Nintendo Switch Online, mantenendo il sistema delle password. Per vedere copertine originali, illustrazioni e screenshot, così come schede tecniche complete, questi riferimenti sono validi:

Giocati separatamente, Oracle of Ages e Oracle of Seasons sarebbero già due buoni Zelda portatili. Inseriti nella sequenza, con la password scritta su un foglio di carta — come molti nel 2001 — videro qualcos'altro: un raro esperimento di narrazione in due parti, realizzato per una console che stava per lasciare la scena.