INSERTCOINGAMER
Retrò
RetròSega Saturn

Sonic R: la corsa a piedi più amata e controversa del Saturn

Lanciato nel 1997, Sonic R ha sostituito i kart con una corsa a piedi su Saturn. Imperfetto ma adorabile, è diventato un gioco di culto grazie alla colonna sonora di Richard Jacques e alla creepypasta di Tails Doll.

Nilton Rocha·17 luglio 2026·Sega
Sonic R: la corsa a piedi più amata e controversa del Saturn

Lasciatemi confessare una cosa: adoro Sonic R. Lo adoro in un modo che nemmeno io riesco a spiegare bene, perché, insomma, il gioco è un po’ difettoso. Eppure, ogni volta che sento quel “Can you feel the sunshine?”, torno subito al 1997. Parliamo di questo classico bizzarro e meraviglioso per Sega Saturn.

Una corsa di Sonic... a piedi?

Sonic R è arrivato su Saturn nel 1997, sviluppato da Traveller's Tales in collaborazione con Sonic Team e pubblicato da Sega. L’idea di base è folle e geniale allo stesso tempo: invece che sui kart, come in Sonic Drift, qui i personaggi corrono con le proprie gambe. È il terzo gioco di corse della serie e il primo interamente in 3D.

Il contesto aiuta a capire l’affetto che gli viene riservato. Il Saturn era una console potente, ma povera di giochi dedicati al mascotte blu. Mentre Mario aveva Super Mario 64 sul Nintendo 64, Sega faticava a proporre un Sonic 3D di rilievo sulla propria console a 32 bit. Sonic R, pur essendo “solo” un gioco di corse con cinque piste, finì per diventare uno dei simboli di Sonic in quella generazione un po’ travagliata.

Cinque piste e un mondo da esplorare

Sono esattamente cinque piste, e ognuna ha la sua personalità: Resort Island, la spiaggia paradisiaca che apre il gioco; Radical City, la metropoli al neon; Regal Ruin, con l’atmosfera del deserto e del tempio egizio; Reactive Factory, la pesante fabbrica industriale; e Radiant Emerald, la pista finale futuristica.

Il dettaglio geniale è che i tracciati non sono percorsi lineari. Sono aperti, pieni di percorsi alternativi, rampe, scorciatoie nascoste e aree segrete. Ci sono Chaos Emeralds e Sonic Tokens sparsi ovunque, e raccoglierli è metà del divertimento. Non si corre solo per arrivare primi; si corre per scoprire ogni angolo di quel luogo. È praticamente un gioco di esplorazione travestito da gara.

I segreti e la leggenda di Tails Doll

Parlare di segreti in Sonic R significa parlare del cast di personaggi sbloccabili. Si inizia con Sonic, Tails, Knuckles e Amy Rose, ma il gioco nasconde un bel gruppo: Metal Sonic, Egg Robo, Metal Knuckles, lo stesso Dr. Robotnik e il famigerato Tails Doll. Per sbloccare questi cattivi metallici, devi raccogliere i cinque Sonic Tokens di una pista, finire la gara tra i primi tre e poi battere il personaggio in una sfida.

Ed è qui che entra in gioco il motivo per cui molte persone conoscono Sonic R senza averlo mai giocato: il Tails Doll. Si tratta di un pupazzetto di peluche raffigurante Tails con un’antenna e una sfera rossa sulla testa, che fluttua con un sorriso vuoto e gli occhi spenti. È davvero inquietante. Negli anni 2000, il Tails Doll è diventato una delle creepypasta più famose del mondo dei videogiochi online.

La leggenda metropolitana diceva che, se avessi sbloccato il Tails Doll, avessi messo in riproduzione la canzone «Can You Feel the Sunshine?» e avessi recitato una frase rituale (le versioni variano: davanti a uno specchio, con un secondo controller collegato, al buio...), la creatura sarebbe uscita dallo schermo per venire a prenderti. “Can you feel the sunshine?” ha smesso di essere un ritornello allegro ed è diventato praticamente una parola d’ordine dell’orrore. È una sciocchezza, ovviamente. Ma è il tipo di sciocchezza che ha garantito al gioco una vita eterna nell’immaginario nerd.

Comandi scivolosi: il tallone d’Achille

Ora, la parte sincera. Sonic R divide l’opinione pubblica, e il motivo principale è il controllo. I personaggi hanno un’inerzia assurda, scivolano come il burro in padella e frenare o fare una curva stretta è una vera sofferenza. Si impara ad anticipare ogni curva con metri di anticipo, quasi come se si guidasse un camion senza freni. Molti prendono il controller, scivolano giù per la discesa dritto contro un muro e abbandonano il gioco nel giro di cinque minuti.

Ma quando riesci a padroneggiare tutta questa pesantezza, scatta qualcosa. Quella stessa fisica che sembrava un bug si trasforma in una danza. Saper usare le rampe, prendere la scorciatoia attraverso l’acqua (alcuni personaggi ci camminano sopra, altri affondano) e mantenere la velocità massima nei rettilinei è profondamente soddisfacente. È un gioco che mette alla prova nella prima mezz’ora e ricompensa chi insiste. Aiuta anche il fatto che il contenuto totale sia breve: ci sono pochi tracciati, e la rigiocabilità deriva dalla caccia ai segreti e dalle modalità alternative, non da una campagna lunga.

Un 3D che stupiva su Saturn

Dal punto di vista visivo, Sonic R è un capolavoro. Il Saturn aveva la fama di dare del filo da torcere agli sviluppatori 3D, eppure Traveller's Tales è riuscita a realizzare livelli colorati, ricchi di riflessi sull'acqua, con texture curate e una sensazione di velocità convincente, il tutto con un funzionamento fluido. Per il 1997, su una console che faticava a gestire i poligoni, era davvero sbalorditivo. Ancora oggi ha un fascino visivo accattivante, un po’ da giocattolo, un po’ da cartolina.

La colonna sonora che divide il mondo

E arriviamo al cuore della polemica: la colonna sonora di Richard Jacques, con la voce della cantante britannica Teresa Jane Davis (TJ Davis). Dimenticate i ritmi elettronici dei Sonic classici. Qui abbiamo pop-eurodance vocale, pieno di ritornelli orecchiabili e testi ottimisti: “Super Sonic Racing”, “Living in the City”, “Diamond in the Sky”, “Work It Out” e, ovviamente, la leggendaria “Can You Feel the Sunshine?”.

Non ci sono vie di mezzo. O lo trovi la cosa più pacchiana e fuori luogo mai inserita in un gioco di corse, oppure canti a squarciagola e lo consideri uno dei più grandi guilty pleasure dei videogiochi. Io faccio parte della seconda categoria, senza alcun imbarazzo. Jacques ha scritto testi pensati per accompagnare l’azione sullo schermo, e il risultato è tanto datato quanto indimenticabile. Non a caso, “Super Sonic Racing” e “Can You Feel the Sunshine?” sono state riutilizzate in giochi successivi dedicati al riccio.

Accoglienza all’epoca e eredità cult

All’uscita, la critica era divisa. Le medie si aggiravano intorno al 69% su GameRankings per la versione Saturn. Gli elogi riguardavano la grafica e l’ingegnoso design dei tracciati; le critiche vertevano sui comandi imprecisi, sulla difficoltà e sulla scarsa quantità di contenuti. Era un gioco bello e ambizioso, ma frustrante e troppo breve per ottenere il consenso unanime.

Il tempo, tuttavia, è stato generoso. Sonic R è diventato un classico di culto. La creepypasta di Tails Doll lo ha reso immortale, la colonna sonora ha preso vita propria in playlist e video, e l’idea della corsa a piedi ha piantato semi che sono poi sbocciati in giochi come Sonic Riders. Ha smesso di essere «quello strano Sonic da corsa» per diventare un oggetto di culto amato.

Vale la pena (ri)scoprirlo oggi?

Sì, vale la pena, ma con lo spirito giusto. Non aspettarti un gioco di corse affilato e competitivo; aspettati piuttosto una strana capsula del tempo, un po’ malandata, ma assurdamente affascinante. Concedi quei quindici minuti di pazienza ai comandi, lasciati trasportare dalla colonna sonora e vai alla ricerca dei segreti con calma. Sonic R è imperfetto e amato allo stesso tempo, e forse è proprio per questo che resiste. Basta che non rimani a fissare il Tails Doll troppo a lungo, ok? Non si sa mai.