INSERTCOINGAMER
Retro
RetroNintendo 3DSNintendo SwitchGame Boy

Oracle of Ages und Oracle of Seasons: Die beiden Zelda-Spiele für den Game Boy Color, die nur zusammen Sinn ergaben.

Die beiden Zelda-Spiele von Flagship, die 2001 für den Game Boy Color erschienen, wurden über Passwörter miteinander verbunden und verwandelten so zwei separate Abenteuer in ein einziges.

Nilton Rocha·6. August 2026·Flagship
Oracle of Ages und Oracle of Seasons: Die beiden Zelda-Spiele für den Game Boy Color, die nur zusammen Sinn ergaben.

Im Jahr 2001, als der Game Boy Color bereits seinen Zenit überschritten hatte, veröffentlichte Nintendo gleichzeitig zwei Spiele der „The Legend of Zelda“ -Reihe: „Oracle of Ages“ und „Oracle of Seasons“ . Es handelte sich weder um eine separate Edition mit kosmetischer Variation noch um ein in zwei Hälften geteiltes Spiel. Vielmehr waren es zwei vollständige Abenteuer mit unterschiedlichen Welten, zentralen Gegenständen, Antagonisten und Spielweisen – und einem Passwortsystem, das es ermöglichte, die beiden zu einer größeren Geschichte zu verweben.

Die beiden von Flagship , einem Tochterunternehmen von Capcom , entwickelten und von Nintendo veröffentlichten Titel erschienen am 27. Februar 2001 in Japan, am 14. Mai 2001 in Nordamerika und am 5. Oktober 2001 in Europa. Auch 25 Jahre später zählen sie noch immer zu den gewagtesten Strukturexperimenten, die die Spielereihe je auf einer Handheld-Konsole gewagt hat.

Der Niedergang des Game Boy Color

Der Kontext hilft, die Ambitionen des Projekts zu verstehen. Der Game Boy Color war eine kurzlebige Konsole, eingezwängt zwischen dem gigantischen Erbe des ursprünglichen Game Boy und dem bevorstehenden Erscheinen eines leistungsstärkeren Nachfolgers. Die Veröffentlichung zweier brandneuer Zelda-Spiele zu diesem Zeitpunkt war sowohl ein Abschied als auch eine Wette darauf, dass die Hardware technisch und kreativ noch unerschlossenes Potenzial bot.

Das Projekt entstand aus einem Gespräch zwischen Yoshiki Okamoto , dem damaligen Leiter von Flagship, und Shigeru Miyamoto . Nachdem das Team mit der Idee experimentiert hatte, das Original -The Legend of Zelda auf den Game Boy Color zu bringen, begann es mit der Entwicklung von miteinander verbundenen Spielen, die in beliebiger Reihenfolge gespielt werden konnten.

Der ursprüngliche Plan war ambitionierter als das Endergebnis: Geplant waren drei statt zwei Spiele. Die Komplexität, alles miteinander zu verknüpfen – insbesondere aufgrund der Einschränkungen des Passwortsystems – zwang das Team, den Umfang zu reduzieren. Aus den Projekten „Mystical Seed of Power“ und „ Mystical Seed of Courage“ wurden „Oracle of Seasons“ und „Oracle of Ages“ , während das dritte Kapitel, „Mystical Seed of Wisdom“ , nie fertiggestellt wurde.

Im Abspann werden bekannte Namen der japanischen Filmindustrie genannt: Regie und Drehbuch stammen von Hidemaro Fujibayashi , Produktion von Noritaka Funamizu , Szenenbild von Yusuke Nakano und der Soundtrack von Minako Adachi und Kiyohiro Sada . Die Gesamtleitung hatte Okamoto inne.

Oracle of Seasons: Action, Jahreszeiten und die Unterwelt von Subrosia

Oracle of Seasons ist das unkompliziertere der beiden Spiele. Das Abenteuer spielt in Holodrum , einem Land, das von Onox , dem General der Dunkelheit, bedroht wird, und dreht sich um den Stab der Jahreszeiten – den Stab, mit dem man die Jahreszeit auf dem Bildschirm, auf dem Link steht, ändern kann. Er ist die zentrale Idee des Spiels, umgesetzt zu einem Erkundungswerkzeug.

Die Spielmechaniken verändern die Karte konkret. Im Frühling erleichtern Blumen den Zugang zu höher gelegenen Gebieten; im Sommer werden Bachbetten und Seeböden begehbar; im Herbst öffnen herabgefallenes Laub Wege und Pilze können gesammelt werden; im Winter versperrt Schnee Pfade und Seen frieren zu. Dasselbe Szenario bietet somit vier mögliche Interpretationen.

Um die Macht des Stabes wiederzuerlangen, muss Link nach Subrosia hinabsteigen, einer unterirdischen Welt voller Lava, die von den Subrosianern bewohnt wird – vermummten Wesen, die die Oberfläche nicht wahrnehmen. Dort befindet sich der Tempel der Jahreszeiten , der von Holodrum in die Tiefe versenkt wurde. Der Zugang erfolgt über Portale, die über die Karte verstreut sind und ein ständiges Hin und Her zwischen den beiden Ebenen ermöglichen.

Ziel der Reise ist es, die acht Essenzen der Natur zu finden, die in Dungeons verborgen und von Endgegnern bewacht werden, bevor es zur Konfrontation in Schloss Onox kommt. Kritiker wiesen bereits damals auf den unterschiedlichen Schwerpunkt der beiden Spiele hin: Während Ages den Fokus auf Rätsel legt, setzt Seasons stärker auf Kampf und Action.

Oracle of Ages: Zeitreisen und Rätsel in Labrynna

Oracle of Ages tauscht die Jahreszeiten gegen die Zeit. Schauplatz ist Labrynna , und das zentrale Item ist die Harfe der Zeitalter , mit der Link zwischen Vergangenheit und Gegenwart reisen kann. Die Antagonistin ist Veran , die Schattenzauberin, und die wichtigsten Sammelgegenstände sind die acht Essenzen der Zeit , die in den Dungeons verstreut und von Endgegnern bewacht werden.

Die Struktur ist dieselbe wie bei Seasons, aber die Auswirkungen auf das Design sind völlig anders. Jede Veränderung in der Vergangenheit verändert die Gegenwart dauerhaft und verwandelt einen großen Teil der Karte in ein Rätsel aus Ursache und Wirkung. Es genügt nicht zu wissen, wohin man gehen muss: Man muss verstehen, wann man gehen muss und was man ändern muss, damit die Route auch Jahrhunderte später noch existiert.

Diese Vorliebe für Rätsel verlieh Ages den Ruf, das anspruchsvollere und für viele schwierigere der beiden Spiele zu sein. Dungeons, die räumliches Denken über zwei Zeitebenen hinweg erforderten, stellten eine beachtliche Herausforderung für einen tragbaren Bildschirm dieser Größe dar, was die technische Brillanz dessen, was Flagship auf der Cartridge umsetzen konnte, nur noch unterstreicht.

Beide Spiele thematisieren Entscheidungen mit Konsequenzen. Das einprägsamste Beispiel sind die tierischen Begleiter : Ricky , das boxende Känguru, das über Klippen und Abgründe springen kann; Moosh , der geflügelte blaue Bär, der über Schluchten gleitet; und Dimitri , der schwimmende Dodongo, der Stromschnellen und Wasserfälle erklimmt. In Seasons reitet Link alle drei im Laufe der Geschichte, behält aber nur einen; in Ages nutzt er nur einen von ihnen, und zwar im Nuun-Hochland.

Die Passwörter, die die beiden Abenteuer miteinander verbanden

Der größte Unterschied zwischen den beiden Spielen lag darin, was nach dem ersten Ende geschah. Nach Abschluss des einen Spiels generierte das Programm ein Passwort , das im anderen eingegeben werden konnte und so ein sogenanntes verknüpftes Spiel startete – die Reihenfolge war dem Spieler überlassen. Wer mit „Seasons“ begann, konnte direkt zu „Ages“ wechseln und umgekehrt.

Die nahtlose Integration der Spielmechaniken war nicht nur ein nettes Extra. Charaktere und Gegner unterschieden sich zwischen den beiden Titeln, Gegenstände konnten verbessert oder von einem Abenteuer ins andere übernommen werden, und frühere Entscheidungen wurden berücksichtigt – so tauchte beispielsweise der im ersten Spiel gewählte Tiergefährte im zweiten wieder auf und veränderte sogar die Form bestimmter Kartenregionen, wie etwa Natzu in Jahreszeiten und das Nuun-Hochland in Zeitalter. Auch das Ringsystem, das Link passive Effekte verlieh, profitierte von dieser Kontinuität.

Am wichtigsten ist jedoch: Nur im storybasierten Spiel fand die Geschichte ihr endgültiges Ende. Hier wird die Macht enthüllt, die hinter den beiden Handlungssträngen wirkt und in der Konfrontation mit Twinrova und dem nur unvollständig wiedererweckten Ganon gipfelt. Zelda, deren Opfer das Ritual vollenden würde, wird von Link befreit, bevor es dazu kommt.

Beachtenswert ist der historische Vorbehalt, der das Projekt bis heute begleitet:

Der dritte Teil der Reihe, Mystical Seed of Wisdom , wurde nie fertiggestellt. Alle Spekulationen darüber, wie es funktioniert hätte oder über ein angebliches Drei-Passwort-System, beruhen auf Rekonstruktionen von Fans und Presse – es gibt kein veröffentlichtes Produkt zum Vergleich.

Empfang, Zahlen und das Vermächtnis des Duos.

Die Strategie, zwei Spiele gleichzeitig zu veröffentlichen, war nicht unumstritten. Ein Teil des Publikums verglich den Schritt damals mit dem von Pokémon populär gemachten Modell der Doppelveröffentlichung und sah darin einen Versuch, die Verkaufszahlen zu verdoppeln. Kritiker hingegen lobten beide Titel, und die thematische Trennung zwischen Action und Puzzle wurde schließlich zum Hauptargument für die Idee.

Die Verkaufszahlen sprechen für sich: Jedes Spiel verkaufte sich rund 3,96 Millionen Mal. Es gab auch Sondereditionen – in Europa erschien am 21. Mai 2001 eine limitierte Auflage von 500 Exemplaren , die die beiden Spiele, einen Bumerang, ein T-Shirt, zwei Anstecknadeln und zwei Cover für Game Boy Color und Game Boy Advance enthielt. In Nordamerika wies die erste Auflage einen Metallic-Effekt auf der Baumsilhouette auf der Verpackung und der Anleitung auf.

Nach den Oracles arbeitete dasselbe Team weiterhin mit Nintendo zusammen, diesmal offiziell unter dem Namen Capcom , an A Link to the Past & Four Swords und 2004 an The Minish Cap . Flagship wurde schließlich geschlossen, doch sein Einfluss auf die Serie ist für jeden, der diese Cartridges erneut spielt, unverkennbar.

Wer sie sich heute ansehen möchte, hat dazu legale Möglichkeiten. Beide Spiele wurden 2013 für die Virtual Console des Nintendo 3DS neu veröffentlicht und am 27. Juli 2023 dem Nintendo Switch Online Game Boy Color-Katalog hinzugefügt, wobei das Passwortsystem beibehalten wurde. Um die Originalcover, Grafiken und Screenshots sowie die vollständigen technischen Spezifikationen zu sehen, sind folgende Quellen hilfreich:

Einzeln gespielt wären Oracle of Ages und Oracle of Seasons schon zwei gute Zelda-Spiele für unterwegs. Spielt man sie jedoch nacheinander, mit dem Passwort auf einem Zettel – wie es viele im Jahr 2001 taten –, werden sie zu etwas ganz anderem: einem seltenen Experiment mit einer zweiteiligen Erzählung, geschaffen für eine Konsole, die kurz vor dem Auslaufen stand.