Donkey Kong Bananza: la demolición que redefine la Switch 2
Revisitamos Donkey Kong Bananza un año después: destrucción total, Pauline cantando y un 91 en Metacritic. El primer DK 3D desde 1999 sigue siendo el mayor escaparate de la Switch 2.
Confieso que fui hacia Donkey Kong Bananza con un pie atrás. ¿Un juego de estreno de peso para la Switch 2, protagonizado por un gorila que pasó décadas arrinconado en los juegos 3D de Nintendo? Podía salir mal de mil maneras. Un año después del lanzamiento, con el cartucho todavía viviendo en mi consola, puedo decir sin miedo: no solo salió bien, sino que se convirtió en la vara con la que mido todo lo que sale para la Switch 2.
26 años de espera: el regreso de DK al 3D
Para entender el tamaño de Bananza, hay que recordar de dónde venimos. El último Donkey Kong totalmente 3D fue Donkey Kong 64, allá en 1999. Desde entonces, el mono vivió de excelentes plataformas 2D (la serie Country Returns y Tropical Freeze), pero nunca volvió a tener una aventura tridimensional propia. Cuando Nintendo anunció que el equipo de EPD de Tokio — el mismo estudio de Super Mario Odyssey, con Kenta Motokura en la producción — estaba detrás del proyecto, las expectativas se dispararon. Y el resultado hizo justicia: con un 91 en Metacritic, Bananza empató justamente con DK64 como el juego mejor valorado de la historia de la franquicia y se convirtió en el exclusivo de Switch 2 con la nota más alta de la consola hasta la fecha.
Golpear el escenario nunca fue tan bueno
La gran genialidad de Bananza es convertir la destrucción en lenguaje de diseño. Prácticamente todo aquí está hecho de vóxeles deformables: DK golpea el suelo y abre cráteres, arranca pedazos de pared para usarlos como arma o tabla de surf, cava túneles en la dirección que quiera y literalmente reescribe la topografía de la fase. En las primeras horas, lo admito, solo rompía todo por el placer táctil de la cosa — la respuesta de los golpes es absurdamente placentera. Pero poco a poco el juego revela que la destrucción también es rompecabezas: aquel coleccionable en lo alto del acantilado se puede alcanzar escalando, apilando terreno blando para crear una escalera improvisada o simplemente demoliendo la montaña entera. Es el tipo de libertad que Breath of the Wild trajo al mundo abierto, aplicada ahora al plataformas 3D. Después de Bananza, un escenario indestructible parece cosa del pasado.
Pauline se roba la escena
La historia comienza en Ingot Isle, donde DK trabaja minando las valiosas Banandium Gems hasta que la misteriosa corporación VoidCo lo pone todo patas arriba y nuestro héroe se precipita hacia las profundidades del planeta. Es allí donde encuentra a Pauline — aquí una niña de 13 años, mucho antes de la alcaldesa de New Donk City — que sueña con volver a la superficie. La pareja parte entonces rumbo al núcleo del planeta, donde dicen que cualquier deseo puede cumplirse.
Sobre el papel, es un argumento de dibujos animados de sábado por la mañana. En la práctica, la química entre el gorila fortachón y la niña que viaja sobre sus hombros sostiene el juego entero. Pauline no es peso muerto: su canto abre pasajes sensibles al sonido, señala secretos y, sobre todo, es el detonante de las transformaciones de DK. Es la asociación más carismática que Nintendo ha construido en años, y el desenlace del viaje me tocó de una manera que no esperaba de un juego sobre golpear piedras.
Cavando hondo: las capas del planeta
En lugar de reinos dispersos por un globo, Bananza organiza su mundo en capas subterráneas apiladas, cada una con bioma e identidad propios — hay una capa tropical, una capa de lava, una capa congelada, y cada una esconde subcapas, atajos y los acogedores Getaways, refugios donde se puede descansar y cambiarse de ropa. La estructura vertical cambia por completo la lógica de la exploración: el camino hacia el próximo objetivo casi nunca es una puerta, sino un agujero que uno mismo cava. Las Banandium Gems hacen el papel de las Lunas de Odyssey como coleccionable principal, alimentando un generoso árbol de habilidades, mientras que los fósiles repartidos por el mundo compran ropa y mejoras. Pasé horas hurgando en rincones que el juego ni siquiera señala, solo porque la respuesta a "¿podré cavar hasta allí?" es casi siempre que sí.
Bananza: las transformaciones que dan la vuelta al juego
Las transformaciones Bananza son el condimento que faltaba. Al encontrar a los Ancianos repartidos por las capas, DK obtiene formas animales activadas por el canto de Pauline y limitadas solo por su barra de Bananergía: el Kong Bananza rasga el terreno como mantequilla, la cebra dispara a alta velocidad sobre superficies frágiles, el avestruz planea y bombardea a los enemigos con huevos, y hay todavía otras sorpresas que prefiero no estropear. La clave es que las formas no son llaves de cerraduras específicas: se pueden alternar libremente y combinarlas con la destrucción del terreno para crear soluciones que el diseño de niveles claramente anticipa, pero nunca impone. Es Odyssey elevado al cubo.
Escaparate de la Switch 2 — con asteriscos
Visualmente, Bananza es un espectáculo: la expresividad de DK daría envidia a un estudio de animación, y ver el escenario desmoronarse en miles de pedazos físicos sin que la consola se atragante es el tipo de cosa que la Switch original jamás soñaría. Pero no todo son bananas. El análisis técnico de Digital Foundry calificó el resultado como "algo mixto": el juego apunta a 60 fps con resolución dinámica entre 1080p y 1200p en el dock, pero usa FSR 1 en lugar de DLSS, y el v-sync de doble búfer hace que las caídas de rendimiento bajen la tasa momentáneamente a 30 fps — perceptible en algunos jefes y en los momentos de destrucción más caótica. En modo portátil, curiosamente, la experiencia me pareció más estable, corriendo a 1080p consistentes. Nada de esto arruina el juego, ni mucho menos, pero es honesto decir que el escaparate tiene alguna que otra huella en el cristal.
Una banda sonora que canta contigo
La banda sonora entendió el propio juego: cuando DK activa una transformación, Pauline literalmente canta el tema de esa forma, convirtiendo cada power-up en un pequeño número musical que me sacó sonrisas de principio a fin. Entre pegadizas pistas originales, hay reinterpretaciones cariñosas de temas clásicos de la franquicia — incluyendo un guiño al legendario DK Rap que hizo levantarse del sofá a este viejo jugador de Nintendo 64. Es de esas bandas sonoras que siguen sonando en tu cabeza semanas después.
Cooperativo: diversión de sofá garantizada
El modo cooperativo es más modesto que la campaña, pero funciona muy bien en el espíritu "juega aquí conmigo": el segundo jugador asume a Pauline y dispara proyectiles vocales para abrir camino y aturdir enemigos, pudiendo incluso apuntar usando el modo ratón del Joy-Con 2 — una de las primeras demostraciones realmente naturales de la función. Fue la forma perfecta de presentar el juego a quien no domina la cámara 3D: DK se encarga de la navegación, Pauline de la artillería, y todos se divierten.
Doce meses después del lanzamiento, los números cuentan parte de la historia — fueron 3,49 millones de copias vendidas hasta finales de septiembre de 2025 , según el informe fiscal de Nintendo, haciendo de Bananza uno de los mayores éxitos de la primera hornada de la consola. Pero la estadística que importa es otra: es el juego de Switch 2 al que más he vuelto. En cada visita descubro una Banandium Gem escondida, un túnel que no había cavado, una solución tonta y genial para un desafío que había resuelto "de la forma correcta" la primera vez. Donkey Kong Bananza toma la filosofía de libertad de Super Mario Odyssey y la lleva al subsuelo, literal y figuradamente. Es creativo, generoso, gracioso y técnicamente ambicioso — incluso con sus tropiezos de rendimiento. Si tienes una Switch 2 y aún no lo has jugado, te lo debes a ti mismo. Si todavía no tienes la consola, mira... este es el juego que justifica la compra. Pros: destrucción del terreno revolucionaria; Pauline carismática; transformaciones Bananza creativas; banda sonora cantada memorable; mundo denso en secretos. Contras: caídas puntuales de frame rate (v-sync de doble búfer); uso de FSR 1 en lugar de DLSS; cooperativo demasiado simple para quien esperaba una campaña a dos.