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Oracle of Ages y Oracle of Seasons: los dos juegos de Zelda para Game Boy Color que solo tenían sentido juntos.

Lanzado en 2001 para Game Boy Color, los dos juegos de Zelda de Flagship se conectaban mediante contraseñas, transformando dos aventuras separadas en una sola.

Nilton Rocha·6 de agosto de 2026·Flagship
Oracle of Ages y Oracle of Seasons: los dos juegos de Zelda para Game Boy Color que solo tenían sentido juntos.

En 2001, cuando la Game Boy Color ya estaba en sus últimos meses de popularidad, Nintendo lanzó simultáneamente dos juegos de la serie The Legend of Zelda : Oracle of Ages y Oracle of Seasons . No se trataba de una edición separada y su variante estética, ni de un juego dividido en dos. Eran dos aventuras completas, con mundos, objetos principales, villanos y ritmos diferentes, y un sistema de contraseñas que permitía entrelazarlas para crear una narrativa más amplia.

Desarrollados por Flagship , una filial de Capcom , y publicados por Nintendo , ambos títulos llegaron a Japón el 27 de febrero de 2001 , a Norteamérica el 14 de mayo de 2001 y a Europa el 5 de octubre de 2001. Veinticinco años después, siguen siendo uno de los experimentos estructurales más audaces que la franquicia haya intentado jamás en una consola portátil.

El ocaso de la Game Boy Color

El contexto ayuda a comprender la ambición del proyecto. La Game Boy Color fue una consola de corta duración, atrapada entre el gigantesco legado de la Game Boy original y la inminente llegada de una sucesora más potente. Lanzar dos juegos de Zelda completamente nuevos en aquel entonces fue tanto una despedida como una apuesta por que aún existía un amplio margen técnico y creativo por explorar en ese hardware.

El proyecto surgió de una conversación entre Yoshiki Okamoto , entonces director de Flagship, y Shigeru Miyamoto . Tras experimentar con la idea de llevar el The Legend of Zelda original a la Game Boy Color, el equipo comenzó a trabajar en juegos interconectados que podían jugarse en cualquier orden.

El plan inicial era más ambicioso que el resultado final: había tres juegos, no dos. La complejidad de integrar todos los elementos —sobre todo debido a las limitaciones del sistema de contraseñas utilizado para conectar los títulos— obligó al equipo a reducir el alcance. Los proyectos conocidos como Mystical Seed of Power y Mystical Seed of Courage se convirtieron en Oracle of Seasons y Oracle of Ages , mientras que el tercer capítulo, Mystical Seed of Wisdom , nunca se completó.

En los créditos, el dúo reúne a nombres conocidos de la industria cinematográfica japonesa: dirección y guion de Hidemaro Fujibayashi , producción de Noritaka Funamizu , dirección artística de Yusuke Nakano y banda sonora de Minako Adachi y Kiyohiro Sada . La supervisión general estuvo a cargo de Okamoto.

Oráculo de las Estaciones: acción, estaciones y el subsuelo de Subrosia

Oracle of Seasons es el más sencillo de los dos. La aventura transcurre en Holodrum , una tierra amenazada por Onox , el General de la Oscuridad, y gira en torno al Bastón de las Estaciones , el báculo que permite cambiar la estación en la pantalla donde se encuentra Link. Es la idea central del juego convertida en una herramienta de exploración.

La mecánica del juego modifica el mapa de forma concreta. En primavera, las flores facilitan el acceso a zonas más elevadas; en verano, los lechos de los arroyos y el fondo de los lagos se vuelven accesibles; en otoño, las hojas caídas abren caminos y se pueden recolectar setas; en invierno, la nieve bloquea los senderos y los lagos se congelan. Por lo tanto, un mismo escenario admite cuatro posibles interpretaciones.

Para recuperar el poder del bastón, Link debe descender a Subrosia , un mundo subterráneo lleno de lava habitado por los Subrosianos , criaturas encapuchadas que viven ajenas a la superficie. Allí se encuentra el Templo de las Estaciones , hundido desde Holodrum hasta el subsuelo. El acceso se realiza a través de portales repartidos por el mapa, en un constante ir y venir entre ambos planos.

El objetivo del viaje es encontrar las ocho Esencias de la Naturaleza , ocultas en mazmorras y protegidas por jefes, antes del enfrentamiento en el Castillo de Onox. Los críticos de la época ya señalaron la diferencia de enfoque entre ambos juegos: mientras que Ages se inclina hacia los puzles, Seasons se centra más en el combate y la acción.

Oráculo de las Eras: Viajes en el tiempo y acertijos en Labrynna

Oracle of Ages cambia las estaciones por el tiempo. La historia se desarrolla en Labrynna , y el objeto central es el Arpa de las Eras , que permite a Link viajar entre el pasado y el presente. La villana es Veran , la Hechicera de las Sombras, y el objeto coleccionable esencial son las ocho Esencias del Tiempo , que también se encuentran dispersas por las mazmorras y custodiadas por jefes.

La estructura es la misma que la de Seasons, pero el efecto en el diseño es bastante diferente. Alterar algo en el pasado cambia permanentemente el presente, lo que transforma gran parte del mapa en un rompecabezas de causa y efecto. No basta con saber adónde ir: hay que entender cuándo ir y qué cambiar para que la ruta siga existiendo siglos después.

Esta predilección por los puzles le valió a Ages la reputación de ser el más intelectual y, para muchos, el más difícil de los dos. Las mazmorras que exigían razonamiento espacial a través de dos líneas temporales representaban un desafío considerable para una pantalla portátil de ese tamaño, lo que no hace sino reforzar el mérito técnico de lo que Flagship logró incluir en el cartucho.

Ambos juegos comparten la idea de que las decisiones tienen repercusiones. El ejemplo más memorable es el de los compañeros animales : Ricky , el canguro boxeador, capaz de saltar acantilados y precipicios; Moosh , el oso azul alado, que planea sobre los abismos; y Dimitri , el dodongo nadador, que escala rápidos y cascadas. En Seasons, Link monta a los tres a lo largo de la historia, pero solo se queda con uno; en Ages, solo usa uno de ellos, en las Tierras Altas de Nuun.

Las contraseñas que vinculaban las dos aventuras

La gran diferencia entre ambos juegos radicaba en lo que sucedía tras el primer final. Al terminar un juego, el título generaba una contraseña que podía introducirse en el otro, dando inicio a lo que se denominaba un Juego Vinculado , y el orden dependía del jugador. Quien comenzara con Seasons podía pasar directamente a Ages , y viceversa.

La jugabilidad conectada no era solo un añadido decorativo. Los personajes y enemigos cambiaban entre los dos títulos, los objetos podían mejorarse o transferirse de una aventura a otra, y las decisiones anteriores se respetaban: el compañero animal elegido en el primer juego, por ejemplo, reaparecía en el segundo, e incluso se modificaba la forma de ciertas regiones del mapa, como Natzu en Seasons y las Tierras Altas de Nuun en Ages. El sistema de anillos, que otorgaba efectos pasivos a Link, también se beneficiaba de esta continuidad.

Lo más importante: solo en el juego centrado en la historia la trama llegó a su fin. Es en este juego donde se revela la fuerza que opera tras bambalinas en ambas historias, culminando en el enfrentamiento contra Twinrova y contra un Ganon resucitado parcialmente. Zelda, cuyo sacrificio completaría el ritual, es liberada por Link antes de que esto suceda.

Cabe destacar la salvedad histórica que acompaña al proyecto hasta el día de hoy:

El tercer juego de la serie, Mystical Seed of Wisdom , nunca se terminó. Toda especulación sobre cómo habría funcionado, o sobre un supuesto sistema de tres contraseñas, son reconstrucciones de fans y prensa; no existe ningún producto publicado con el que compararlo.

La acogida, las cifras y el legado del dúo.

La estrategia de lanzar dos juegos simultáneamente no estuvo exenta de polémica. Parte del público de la época comparó la medida con el modelo de lanzamiento simultáneo popularizado por Pokémon , interpretándola como un intento de duplicar las ventas. Sin embargo, la crítica recibió bien ambos títulos, y la división temática entre acción y puzles acabó convirtiéndose en el principal argumento a favor de la idea.

Comercialmente, las cifras hablan por sí solas: cada juego vendió aproximadamente 3,96 millones de unidades. También hubo ediciones especiales: en Europa, el 21 de mayo de 2001 se lanzó una edición limitada de 500 copias que incluía los dos juegos, un bumerán, una camiseta, dos pines y dos fundas para Game Boy Color y Game Boy Advance. En Norteamérica, la primera tirada presentaba un efecto metálico en la silueta del árbol de la caja y el manual.

Tras Oracles, el mismo equipo siguió colaborando con Nintendo, esta vez formalmente bajo la marca Capcom , en A Link to the Past & Four Swords y, en 2004, en The Minish Cap . Flagship acabó cerrando, pero su huella en la saga sigue siendo evidente para cualquiera que vuelva a jugar a estos cartuchos.

Quien quiera echarles un vistazo hoy en día tiene formas legítimas de hacerlo. Ambos juegos se relanzaron en la Consola Virtual de Nintendo 3DS en 2013 y, el 27 de julio de 2023 , se añadieron al catálogo de Nintendo Switch Online para Game Boy Color, conservando el sistema de contraseñas. Para ver las portadas, ilustraciones y capturas de pantalla originales, así como las especificaciones técnicas completas, estas referencias resultan útiles:

Jugados por separado, Oracle of Ages y Oracle of Seasons ya serían dos buenos juegos portátiles de Zelda. Jugados en secuencia, con la contraseña anotada en un papel —como hicieron muchos en 2001— se convierten en algo completamente distinto: un singular experimento narrativo en dos partes, creado para una consola que estaba a punto de desaparecer.