Sonic R: el juego de carreras a pie más querido y polémico de la Saturn
Lanzado en 1997, Sonic R cambió los karts por una carrera a pie en la Saturn. A pesar de sus fallos, resultó encantador y se convirtió en un juego de culto gracias a la banda sonora de Richard Jacques y al creepypasta de Tails Doll.
Déjame confesar algo: me encanta Sonic R. Me encanta de una forma que ni siquiera yo puedo explicar bien, porque, mira, el juego tiene algunos fallos. Y, aun así, cada vez que oigo ese «Can you feel the sunshine?», vuelvo al 1997 al instante. Hablemos de este clásico tan raro y maravilloso de la Sega Saturn.
¿Una carrera de Sonic… a pie?
Sonic R llegó a la Saturn en 1997, desarrollado por Traveller's Tales en colaboración con Sonic Team y publicado por Sega. La idea central es una locura y genial a la vez: en lugar de karts, como en Sonic Drift, aquí los personajes corren con sus propias piernas. Es el tercer juego de carreras de la franquicia y el primero totalmente en 3D.
El contexto ayuda a entender el cariño que se le tiene. La Saturn era una consola potente, pero carecía de juegos del personaje azul. Mientras que Mario tenía Super Mario 64 en la Nintendo 64, Sega se esforzaba por ofrecer un Sonic en 3D de peso en su consola de 32 bits. Sonic R, a pesar de ser «solo» un juego de carreras con cinco circuitos, acabó convirtiéndose en uno de los rostros de Sonic en aquella generación un tanto convulsa.
Cinco circuitos y un mundo por explorar
Son exactamente cinco pistas, y cada una tiene su propia personalidad: Resort Island, la paradisíaca playa que da comienzo al juego; Radical City, la metrópolis de neón; Regal Ruin, con ambiente de desierto y templo egipcio; Reactive Factory, la pesada fábrica industrial; y Radiant Emerald, la pista final futurista.
El detalle genial es que las pistas no son circuitos lineales. Son abiertas, llenas de caminos alternativos, rampas, atajos ocultos y zonas secretas. Hay Chaos Emeralds y Sonic Tokens repartidos por todas partes, y recogerlos es la mitad de la diversión. No corres solo para llegar el primero; corres para descubrir cada rincón de ese lugar. Es prácticamente un juego de exploración disfrazado de carrera.
Los secretos y la leyenda de Tails Doll
Hablar de secretos en Sonic R es hablar del elenco de personajes desbloqueables. Empiezas con Sonic, Tails, Knuckles y Amy Rose, pero el juego esconde a un montón de personajes: Metal Sonic, Egg Robo, Metal Knuckles, el propio Dr. Robotnik y el infame Tails Doll. Para desbloquear a estos villanos metálicos, tienes que reunir las cinco fichas de Sonic de una pista, terminar la carrera entre los tres primeros y, después, vencer al personaje en un duelo.
Y ahí entra en juego la razón por la que mucha gente conoce Sonic R sin haberlo jugado nunca: el Tails Doll. Es un muñequito de peluche de Tails con una antena y una esfera roja en la cabeza, que flota con una sonrisa vacía y los ojos sin vida. Es realmente inquietante. En la década de los 2000, el Tails Doll se convirtió en una de las creepypastas más famosas de la comunidad de jugadores en Internet.
La leyenda urbana decía que, si desbloqueabas el Tails Doll, ponías la canción «Can You Feel the Sunshine?» y recitabas una frase ritual (las versiones varían: frente a un espejo, con un segundo mando conectado, en la oscuridad...), la criatura saldría de la pantalla a por ti. «Can you feel the sunshine?» dejó de ser un estribillo alegre y se convirtió prácticamente en una consigna de terror. Es una tontería, claro. Pero es el tipo de tontería que le garantizó al juego una vida eterna en el imaginario friki.
Mando resbaladizo: el talón de Aquiles
Ahora, la parte sincera. Sonic R divide opiniones, y el motivo principal es el control. Los personajes tienen una inercia absurda, se deslizan como la mantequilla en la sartén y frenar o hacer un giro cerrado es un suplicio. Aprendes a anticipar cada curva metros antes, casi como quien conduce un camión sin frenos. Mucha gente coge el mando, se desliza cuesta abajo directamente contra una pared y deja el juego a los cinco minutos.
Pero, cuando dominas todo ese peso, algo hace clic. Esa misma física que parecía un error se convierte en una danza. Saber usar las rampas, atajar por el agua (algunos personajes caminan sobre ella, otros se hunden) y mantener la velocidad máxima en las rectas es profundamente satisfactorio. Es un juego que castiga durante la primera media hora y recompensa a quien persiste. También ayuda que el contenido total sea breve: hay pocas pistas, y la rejugabilidad proviene de la búsqueda de secretos y de los modos alternativos, no de una campaña larga.
Un 3D que impresionaba en la Saturn
Visualmente, Sonic R es toda una proeza. La Saturn tenía fama de dar quebraderos de cabeza a los programadores de 3D y, aun así, Traveller's Tales nos ofreció pistas coloridas, llenas de reflejos en el agua, texturas muy cuidadas y una sensación de velocidad convincente que se desarrollaba con fluidez. Para 1997, en una consola que se esforzaba por renderizar polígonos, aquello era para quedarse boquiabierto. Aún hoy tiene un encanto visual muy agradable, a medio camino entre un juguete y una postal.
La banda sonora que divide al mundo
Y llegamos al meollo de la polémica: la banda sonora de Richard Jacques, con la voz de la cantante británica Teresa Jane Davis (TJ Davis). Olvídate de los ritmos electrónicos de los Sonic clásicos. Aquí tenemos pop-eurodance con voz, lleno de estribillos pegajosos y letras optimistas: «Super Sonic Racing», «Living in the City», «Diamond in the Sky», «Work It Out» y, por supuesto, la legendaria «Can You Feel the Sunshine?».
No hay término medio. O bien te parece lo más cutre y fuera de lugar que se haya incluido jamás en un juego de carreras, o bien cantas a pleno pulmón y lo consideras uno de los mayores «placeres culpables» de los videojuegos. Yo estoy en el segundo bando, sin ningún tipo de vergüenza. Jacques escribió letras pensadas para encajar con la acción en pantalla, y el resultado es tan anticuado como inolvidable. No en vano, «Super Sonic Racing» y «Can You Feel the Sunshine?» se reutilizaron en juegos posteriores del erizo.
Recepción en su momento y legado de culto
En su estreno, la crítica se mostró dividida. Las puntuaciones medias rondaron el 69 % en GameRankings para la versión de Saturn. Los elogios se centraban en el aspecto visual y en el ingenioso diseño de los circuitos; las críticas se centraban en el control resbaladizo, la dificultad y la escasa cantidad de contenido. Era un juego bonito y ambicioso, pero frustrante y demasiado corto como para conseguir el consenso general.
El tiempo, sin embargo, fue generoso. Sonic R se convirtió en un clásico de culto. El creepypasta de Tails Doll lo inmortalizó, la banda sonora cobró vida propia en listas de reproducción y vídeos, y la idea de las carreras a pie plantó semillas que florecieron más tarde en juegos como Sonic Riders. Dejó de ser «ese Sonic raro de las carreras» para convertirse en un objeto de culto entrañable.
¿Merece la pena (re)descubrirlo hoy?
Sí que merece la pena, pero con el espíritu adecuado. No te adentres en él esperando un juego de carreras pulido y competitivo; adéntrate esperando una cápsula del tiempo peculiar, un poco estropeada, pero absurdamente encantadora. Dale esos quince minutos de paciencia al mando, deja que la banda sonora te envuelva y ve a la caza de los secretos con calma. Sonic R es imperfecto y querido al mismo tiempo, y quizá sea precisamente por eso por lo que perdura. Pero no te quedes mirando al Tails Doll durante mucho rato, ¿vale? Por si acaso.