《时空之章》和《大地之章》:这两款Game Boy Color上的塞尔达游戏,只有放在一起才有意义。
2001 年,Flagship 为 Game Boy Color 发行了两款塞尔达游戏,这两款游戏通过密码连接,将两个独立的冒险变成了一个。
2001年,在Game Boy Color即将退出市场之际,任天堂同时发布了《塞尔达传说》系列的两款游戏: 《时空之章》和《大地之章》 。它们并非不同的版本及其外观变体,也不是被拆分成两部分的游戏。它们是两个完整的冒险故事,拥有不同的世界、核心道具、反派角色和游戏节奏——并且还有一个密码系统,可以将两个故事串联起来,构成一个更大的故事。
这两款游戏由Capcom的子公司Flagship开发,任天堂发行,分别于2001 年 2 月 27 日在日本、 2001 年 5 月 14 日在北美、 2001 年 10 月 5 日在欧洲发售。25 年后,这两款游戏仍然是该系列在掌机平台上进行的最大胆的结构实验之一。
Game Boy Color 的黄昏
了解当时的背景有助于理解这个项目的雄心壮志。Game Boy Color是一款昙花一现的掌机,它夹在初代Game Boy的巨大成功和即将上市的更强大的继任者之间。在那个时期推出两款全新的《塞尔达传说》游戏,既是对初代Game Boy的告别,也是对这款硬件在技术和创意方面仍有探索空间的一次豪赌。
该项目源于当时Flagship的负责人冈本嘉树和宫本茂的一次谈话。在尝试将初代《塞尔达传说》移植到Game Boy Color平台后,团队开始着手开发可以按任意顺序游玩的互联游戏。
最初的计划比最终结果更为宏大:原本计划开发三款游戏,而非两款。由于连接所有游戏内容的密码系统存在诸多限制,将所有内容整合起来的复杂性迫使团队缩减了规模。原先名为《神秘力量之种》和《神秘勇气之种》的项目最终分别更名为《四季神谕》和《时代神谕》 ,而第三部作品《神秘智慧之种》则未能完成。
片尾字幕中,这对搭档汇集了日本电影界的众多知名人士:藤林秀麿担任导演和编剧,船水纪孝担任制片人,中野祐介负责美术设计,足立美奈子和佐田清弘负责配乐。冈本担任总监修。
四季神谕:动作、四季与苏布罗西亚的地下世界
《四季神谕》是两款游戏中较为直接的一款。冒险发生在霍洛德鲁姆,这片土地受到黑暗将军奥诺克斯的威胁。游戏的核心是四季之杖——这根法杖可以改变林克所在屏幕上的季节。它是游戏的核心概念,并被巧妙地转化为一种探索工具。
游戏机制会以具体的方式改变地图。春天,鲜花可以作为道具帮助玩家到达更高的地方;夏天,溪流和湖底变得可以通行;秋天,落叶铺开道路,可以采摘蘑菇;冬天,积雪阻断道路,湖面结冰。因此,同样的场景可以有四种不同的解读。
为了重新获得法杖的力量,林克需要深入苏布罗西亚——一个充满熔岩的地下世界,居住着苏布罗西亚人,他们是戴着兜帽的生物,对地表世界浑然不觉。四季神殿就坐落于此,它从霍洛德鲁姆沉入地下。林克可以通过散布在地图各处的传送门进入神殿,在两个位面之间不断往返。
这段旅程的目标是在奥诺克斯城堡决战之前,找到隐藏在地牢中、由首领守护的八种自然精华。当时的评论家已经指出了这两款游戏的侧重点不同: 《时空之章》更侧重于解谜, 《四季之章》则更注重战斗和动作。
时空神谕:迷宫中的时间旅行与谜题
《时空之章》将季节替换成了时间。故事发生在拉布伦纳,核心道具是时空竖琴,它可以让林克穿梭于过去和现在之间。反派是暗影魔女薇兰,而关键的收集品是散落在各个迷宫中的八种时间精华,它们由首领守护。
游戏结构与《四季》相同,但对设计的影响却截然不同。改变过去会永久性地改变现在,这使得地图的大部分区域变成了一个因果关系的谜题。仅仅知道该去哪里是不够的:你还需要知道何时去,以及需要改变什么才能使这条路线在几个世纪后依然存在。
这种对谜题的偏爱,使得《Ages》以更考验脑力、难度更高的著称,在许多玩家看来,它也比另一款游戏更难。需要玩家在两条时间线之间进行空间推理的地牢,对于如此小的掌机屏幕来说,无疑是一项巨大的挑战,这也更加凸显了Flagship工作室在游戏卡带中塞入如此丰富内容的卓越技术。
两款游戏都体现了选择会产生后果这一理念。最令人印象深刻的例子就是动物伙伴:拳击袋鼠瑞奇,能够跃过悬崖和缝隙;长着翅膀的蓝色熊穆什,能够滑翔越过缝隙;以及游泳的渡渡鸟迪米特里,能够攀爬急流和瀑布。在《四季》中,林克在整个故事中都骑乘过这三只动物伙伴,但最终只保留了一只;而在《时空之章》中,他只在努恩高地使用其中一只。
将这两个冒险故事联系起来的密码
两款游戏最大的区别在于第一个结局之后发生的事情。完成其中一款游戏后,游戏会生成一个密码,玩家可以用这个密码进入另一款游戏,从而开启所谓的“联动游戏” ——而游戏顺序则完全由玩家决定。先玩了《四季》的玩家可以直接进入《时代》 ,反之亦然。
游戏玩法的连贯性并非只是锦上添花。两款游戏中的角色和敌人各不相同,道具可以升级或继承,之前的选择也会得到保留——例如,玩家在初代游戏中选择的动物伙伴会在二代中再次出现,甚至改变了某些地图区域的形状,例如《四季》中的纳兹和《时空之章》中的努恩高地。赋予林克被动效果的戒指系统也受益于这种连贯性。
最重要的是:只有在剧情驱动型游戏中,故事才真正完结。正是在这款游戏中,两条故事线背后的幕后黑手才得以揭晓,最终导致与双子魔女和尚未完全复活的加农的决战。塞尔达公主原本需要牺牲才能完成仪式,但在这一切发生之前,林克救出了她。
值得注意的是,该项目至今仍存在一个历史遗留问题:
该系列的第三部作品《神秘智慧之种》从未完成。所有关于其运作方式或所谓三密码系统的猜测都只是粉丝和媒体的推测——因为没有已发售的产品可以与之比较。
反响、收视率以及这对组合的成就。
同时发行两款游戏的策略并非毫无争议。当时一些玩家将此举与宝可梦系列开创的双游戏同步发售模式相提并论,认为这是为了追求销量翻倍。然而,评论界对这两款游戏都给予了积极评价,而动作与解谜这两种游戏类型的主题差异最终也成为了支持这一策略的核心论点。
从商业角度来看,销量足以说明一切:每款游戏都售出了约396万份。此外还有特别版——在欧洲,2001年5月21日发售了限量500套的特别版,其中包含两款游戏、一个回旋镖、一件T恤、两枚徽章以及Game Boy Color和Game Boy Advance的封面。在北美,首批印刷版在包装盒和说明书上的树形图案上采用了金属质感。
在《神谕》之后,同一团队继续与任天堂合作,这次正式以卡普空(Capcom)的名义开发了《塞尔达传说:众神的三角力量》和《塞尔达传说:四支剑》 ,并在2004年推出了《塞尔达传说:缩小帽》 。Flagship工作室最终关闭,但它对系列作品的影响仍然清晰可见,任何重温这些游戏卡带的玩家都能感受到。
如今,任何想要体验这两款游戏的人都有合法途径。它们都于 2013 年在Nintendo 3DS 虚拟主机上重新发行,并于2023 年 7 月 27 日加入Nintendo Switch Online Game Boy Color 游戏库,密码系统也得以保留。如需查看原版封面、美术图、游戏截图以及完整的技术规格,以下参考资料将有所帮助:
如果单独游玩, 《时空之章》和《大地之章》本身已经是两款优秀的掌机版塞尔达游戏。但如果按顺序游玩,并将密码写在纸上——就像2001年许多玩家那样——它们就变成了完全不同的游戏:一种罕见的双章节叙事实验,专为即将被淘汰的掌机平台打造。