젤다의 전설: 오라클 오브 에이지스와 오라클 오브 시즌즈: 게임보이 컬러용으로 나온 이 두 젤다 게임은 함께 있을 때 비로소 진정한 의미를 갖는다.
2001년 게임보이 컬러로 출시된 플래그십 사의 두 젤다 게임은 암호를 통해 연결되어 두 개의 개별적인 모험을 하나로 통합했습니다.
2001년, 게임보이 컬러의 전성기가 끝나갈 무렵, 닌텐도는 젤다의 전설 시리즈의 두 게임, 오라클 오브 에이지 와 오라클 오브 시즌즈를 동시에 출시했습니다. 단순히 외형만 다른 별개의 에디션이나 게임이 반으로 나뉜 것이 아니었습니다. 두 게임은 각기 다른 세계관, 핵심 아이템, 악당, 그리고 진행 속도를 가진 완전한 모험이었으며, 두 게임을 하나의 큰 이야기로 연결할 수 있는 비밀번호 시스템까지 갖추고 있었습니다.
캡콤 의 자회사인 플래그십 에서 개발하고 닌텐도 에서 배급한 이 두 타이틀은 일본에서는 2001년 2월 27일 , 북미에서는 2001년 5월 14 일, 유럽에서는 2001년 10월 5일에 출시되었습니다. 25년이 지난 지금도 이 두 작품은 휴대용 콘솔에서 시도된 프랜차이즈 역사상 가장 대담한 구조적 실험 중 하나로 남아 있습니다.
게임보이 컬러의 황혼기
이 프로젝트의 야심을 이해하려면 맥락을 파악하는 것이 중요합니다. 게임보이 컬러는 오리지널 게임보이의 거대한 유산과 더욱 강력한 후속 기종의 출시가 임박한 상황에서 짧은 기간 동안만 출시된 콘솔이었습니다. 그 시기에 완전히 새로운 젤다 게임 두 편을 출시한 것은 작별 인사이면서 동시에 그 하드웨어에서 기술적, 창의적으로 탐구할 여지가 여전히 남아 있다는 모험이었습니다.
이 프로젝트는 당시 플래그십 부서의 책임자였던 오카모토 요시키 와 미야모토 시게루의 대화에서 시작되었습니다. 오리지널 젤다의 전설을 게임보이 컬러로 이식하는 아이디어를 실험해 본 후, 팀은 순서에 상관없이 플레이할 수 있는 상호 연결된 게임들을 개발하기 시작했습니다.
초기 계획은 최종 결과보다 훨씬 야심찼습니다. 원래는 두 개가 아닌 세 개의 게임을 개발할 예정이었습니다. 모든 것을 하나로 묶는 작업, 특히 게임들을 연결하는 데 사용된 비밀번호 시스템의 한계 때문에 개발팀은 규모를 축소할 수밖에 없었습니다. '신비로운 힘의 씨앗' 과 '신비로운 용기의 씨앗' 으로 알려졌던 프로젝트는 '시즌의 오라클' 과 '시대의 오라클' 로 바뀌었고, 세 번째 작품인 '신비로운 지혜의 씨앗 '은 결국 완성되지 못했습니다.
크레딧에는 히데마로 후지바야시 감독 및 각본, 노리타카 후나미즈 제작, 유스케 나카노 미술, 미나코 아다치 와 키요히로 사다 음악 등 일본 영화계의 유명 인사들이 대거 참여했다. 오카모토는 총괄 감독을 맡았다.
오라클 오브 시즌즈: 액션, 계절, 그리고 수브로시아의 지하 세계
오라클 오브 시즌즈 는 두 게임 중 더 직관적인 작품입니다. 모험은 어둠의 장군 오녹스 의 위협을 받는 홀로드럼이라는 땅을 배경으로 하며, 링크가 서 있는 화면의 계절을 바꿀 수 있는 지팡이인 계절의 지팡이를 중심으로 전개됩니다. 이 지팡이는 게임의 핵심 아이디어를 탐험 도구로 구현한 것입니다.
게임 메커니즘은 지도에 구체적인 변화를 가져옵니다. 봄에는 꽃이 높은 지역으로 이동하는 데 도움을 주고, 여름에는 개울과 호수 바닥이 열리며, 가을에는 낙엽이 길을 열어주고 버섯을 채취할 수 있습니다. 겨울에는 눈이 길을 막고 호수가 얼어붙습니다. 따라서 같은 상황이라도 네 가지 해석이 가능합니다.
지팡이의 힘을 되찾기 위해 링크는 용암으로 가득 찬 지하 세계인 서브로 시아 로 내려가야 합니다. 그곳에는 지상의 세계를 전혀 알지 못하는 후드 쓴 생명체인 서브 로시안들이 살고 있습니다. 계절의 신전은 홀로드럼에서 지하로 가라앉아 그곳에 위치해 있습니다. 신전으로 가는 길은 지도 곳곳에 흩어져 있는 포털을 통해 두 차원을 끊임없이 오가는 것으로 이루어집니다.
이 여정의 목표는 오녹스 성에서의 최종 결전에 앞서 던전에 숨겨져 있고 보스들이 지키고 있는 여덟 가지 자연의 정수를 찾는 것입니다. 당시 평론가들은 이미 두 게임의 강조점 차이를 지적했습니다. Ages가 퍼즐에 중점을 둔 반면, Seasons는 전투와 액션에 더 집중한다는 것입니다.
오라클 오브 에이지: 미궁 속 시간 여행과 퍼즐
오라클 오브 에이지 스는 계절 대신 시간을 배경으로 합니다. 배경은 라브린나이 며, 핵심 아이템은 링크가 과거와 현재를 오갈 수 있게 해주는 시간의 하프 입니다. 악당은 그림자의 마법사 베란 이며, 필수 수집품은 던전 곳곳에 흩어져 있고 보스들이 지키고 있는 여덟 개의 시간의 정수 입니다.
구조는 시즌즈와 동일하지만 디자인에 미치는 영향은 상당히 다릅니다. 과거의 무언가를 바꾸면 현재가 영구적으로 바뀌기 때문에 지도의 상당 부분이 인과관계의 퍼즐로 변모합니다. 어디로 가야 할지 아는 것만으로는 충분하지 않습니다. 언제 가야 하는지, 그리고 수 세기 후에도 그 길이 존재하도록 무엇을 바꿔야 하는지를 이해해야 합니다.
퍼즐에 대한 이러한 애정 덕분에 Ages는 두 작품 중 더 지적이고, 많은 사람들에게 더 어려운 작품이라는 평판을 얻었습니다. 두 개의 시간대를 넘나드는 공간 추론을 요구하는 던전은 그 크기의 휴대용 화면으로는 구현하기에 상당한 도전이었으며, 이는 Flagship이 카트리지에 담아낸 기술적 완성도를 더욱 돋보이게 합니다.
두 게임 모두 선택에 따른 결과가 있다는 공통점을 가지고 있습니다. 가장 기억에 남는 예는 동물 동료들 입니다. 절벽과 틈새를 뛰어넘을 수 있는 권투 캥거루 리키 , 틈새 위를 활공하는 날개 달린 파란 곰 무시 , 그리고 급류와 폭포를 오르는 수영하는 도돈 고 디미트리가 있습니다 . 시즌즈에서는 링크가 스토리 내내 세 마리 모두를 타고 다니지만, 결국 한 마리만 남깁니다. 에이지스에서는 누운 고원에서 한 마리만 사용합니다.
두 모험을 연결한 비밀번호
두 게임의 가장 큰 차이점은 첫 번째 엔딩 이후에 일어나는 일이었습니다. 한 게임을 완료하면 게임에서 생성된 비밀번호 를 다른 게임에 입력하여 '연동 게임 '을 시작할 수 있었는데, 순서는 플레이어 마음대로 정할 수 있었습니다. 예를 들어, '시즌스' 로 시작한 플레이어는 '에이지스 '로 바로 넘어갈 수 있었고, 그 반대의 경우도 마찬가지였습니다.
연동된 게임플레이는 단순한 장식적인 요소에 그치지 않았습니다. 두 작품 모두 캐릭터와 적들이 바뀌었고, 아이템은 업그레이드하거나 다음 작품으로 이어갈 수 있었으며, 이전 선택 사항도 존중되었습니다. 예를 들어, 전작에서 선택한 동물 동반자는 전작에 다시 등장했고, 심지어 특정 지역의 지형까지 변화시켰습니다. <시즌즈>에서는 나츠가, <에이지스>에서는 누운 고원이 그렇게 나타났습니다. 링크에게 지속적인 효과를 부여하는 반지 시스템 역시 이러한 연속성 덕분에 더욱 풍성해졌습니다.
무엇보다 중요한 것은, 스토리 중심의 게임에서만 이야기가 진정으로 끝을 맺는다는 점입니다. 이 게임에서 두 가지 줄거리의 배후에 있는 세력이 밝혀지고, 트윈로 바와 불완전하게 부활한 가논과 의 대결로 절정에 달합니다. 의식을 완성하기 위해 희생될 젤다는 그 전에 링크에 의해 구출됩니다.
이 프로젝트가 오늘날까지 안고 있는 역사적 주의사항을 주목할 필요가 있습니다.
시리즈의 세 번째 게임인 '신비로운 지혜의 씨앗 '은 미완성 작품입니다. 게임의 작동 방식이나 소문으로 떠도는 세 개의 암호 시스템에 대한 모든 추측은 팬과 언론의 재구성일 뿐이며, 실제로 출시된 제품이 없어 비교할 대상이 없습니다.
반응, 판매량, 그리고 두 사람의 유산.
두 게임을 동시에 출시하는 전략은 논란을 불러일으키기도 했습니다. 당시 일부에서는 이를 포켓몬스터 가 유행시킨 동시 출시 모델과 비교하며 판매량을 두 배로 늘리려는 시도로 해석했습니다. 하지만 평론가들은 두 게임 모두 호평했고, 액션과 퍼즐이라는 두 장르의 구분은 결국 동시 출시 전략을 옹호하는 핵심 논거가 되었습니다.
상업적인 측면에서 보면, 판매량은 그 자체로 성공을 증명합니다. 각 게임은 약 396만 장이 팔렸습니다. 특별판도 출시되었는데, 유럽에서는 2001년 5월 21일에 500장 한정판이 발매되었습니다. 이 한정판에는 두 게임과 부메랑, 티셔츠, 핀 두 개, 그리고 게임보이 컬러와 게임보이 어드밴스용 커버 두 가지가 포함되어 있었습니다. 북미에서는 초판 인쇄본에 박스와 설명서의 나무 실루엣에 금속성 효과가 적용된 버전이 출시되었습니다.
오라클 시리즈 이후, 같은 제작팀은 캡콤 이라는 공식 브랜드로 닌텐도와 계속 협력하여 젤다의 전설: 신들의 트라이포스 & 젤다의 전설: 포 소드 , 그리고 2004년에는 젤다의 전설 : 미니쉬 캡을 제작했습니다. 플래그십 스튜디오는 결국 문을 닫았지만, 이 게임들을 다시 플레이하는 사람이라면 누구나 그들이 시리즈에 남긴 흔적을 분명히 느낄 수 있을 것입니다.
오늘날 이 게임들을 플레이해보고 싶은 사람은 누구나 합법적인 방법으로 즐길 수 있습니다. 두 게임 모두 2013년에 닌텐도 3DS 버추얼 콘솔 로 재발매되었고, 2023년 7월 27 일에는 닌텐도 스위치 온라인 게임보이 컬러 카탈로그에 비밀번호 시스템 그대로 추가되었습니다. 오리지널 표지, 아트워크, 스크린샷 및 자세한 기술 사양은 다음 자료를 참고하세요.
젤다의 전설 : 오라클 오브 에이지스와 오라클 오브 시즌즈는 각각 따로 플레이해도 훌륭한 휴대용 젤다 게임 두 개로 손색이 없습니다. 하지만 2001년 당시 많은 사람들이 그랬듯이, 암호를 종이에 적어 순차적으로 플레이하면 두 게임은 완전히 다른 의미를 갖게 됩니다. 곧 단종될 콘솔을 위해 만들어진, 보기 드문 2부작 스토리텔링 실험작이 되는 것입니다.