Oracle of Ages и Oracle of Seasons: две Зельды из Game Boy Color, которые имели смысл только вместе
Выпущенная в 2001 году для Game Boy Color, две Zelda флагмана соединялись паролями и превращали два отдельных приключения в одно.
В 2001 году, когда Game Boy Color уже находился на закате своей популярности, Nintendo одновременно выпустила две игры из серии The Legend of Zelda : Oracle of Ages и Oracle of Seasons . Это были не отдельные издания с косметическими изменениями, и не игры, разделённые пополам. Это были два полноценных приключения с разными мирами, центральными предметами, злодеями и темпом повествования — и системой паролей, которая позволяла объединить их в единое целое.
Разработанные компанией Flagship , дочерней компанией Capcom , и изданные Nintendo , обе игры вышли в Японии 27 февраля 2001 года , в Северной Америке — 14 мая 2001 года , а в Европе — 5 октября 2001 года. Двадцать пять лет спустя эта пара игр остается одним из самых смелых структурных экспериментов, когда-либо предпринятых франшизой на портативной консоли.
Закат эпохи Game Boy Color
Контекст помогает понять амбиции проекта. Game Boy Color был недолговечной консолью, зажатой между огромным наследием оригинального Game Boy и неминуемо приближающимся появлением более мощного преемника. Выпуск двух совершенно новых игр Zelda в то время был одновременно и прощанием, и ставкой на то, что на этом оборудовании еще есть технический и творческий потенциал для развития.
Проект зародился в результате разговора между Ёсики Окамото , тогдашним руководителем Flagship, и Сигэру Миямото . После экспериментов с идеей переноса оригинальной The Legend of Zelda на Game Boy Color, команда начала работать над взаимосвязанными играми, в которые можно было бы играть в любом порядке.
Первоначальный план был амбициознее, чем конечный результат: планировалось три игры, а не две. Сложность объединения всего воедино — особенно из-за ограничений системы паролей, используемой для связи между играми, — вынудила команду сократить масштаб проекта. Проекты, известные как «Мистическое семя силы» и «Мистическое семя храбрости», превратились в «Оракул времен года» и «Оракул веков» , а третья часть, «Мистическое семя мудрости» , так и не была завершена.
В титрах указан дуэт, объединивший известные имена из японской киноиндустрии: режиссура и сценарий — Хидемаро Фудзибаяси , продюсирование — Норитака Фунамидзу , художественное оформление — Юсуке Накано , саундтрек — Минако Адачи и Киёхиро Сада . Общее руководство осуществлял Окамото.
Oracle of Seasons: экшен, времена года и подземелье Субросии
Oracle of Seasons — более простая из двух игр. Приключение разворачивается в Холодруме , стране, которой угрожает Онокс , Генерал Тьмы, и вращается вокруг Жезла Времен года — посоха, позволяющего менять времена года на экране, где стоит Линк. Это центральная идея игры, превращенная в инструмент исследования.
Механика игры изменяет карту конкретным образом. Весной цветы помогают добраться до более высоких мест; летом становятся доступными русла ручьев и дно озер; осенью опавшие листья открывают тропы, и можно собирать грибы; зимой снег блокирует тропы, а озера замерзают. Таким образом, один и тот же сценарий имеет четыре возможных интерпретации.
Чтобы вернуть себе силу посоха, Линку нужно спуститься в Субросию , подземный мир, заполненный лавой и населенный субросианцами — существами в капюшонах, живущими в неведении о поверхности. Именно там находится Храм Времен года , затопленный из Холодрума в недрах земли. Доступ к нему осуществляется через порталы, разбросанные по карте, посредством постоянного перемещения между двумя измерениями.
Цель путешествия — найти восемь Сущностей Природы , спрятанных в подземельях и охраняемых боссами, прежде чем состоится противостояние в замке Онокс. Критики уже тогда отмечали разницу в акцентах между двумя играми: если Ages тяготеет к головоломкам, то Seasons больше полагается на сражения и экшен.
Оракул веков: Путешествия во времени и загадки в Лабринне
В Oracle of Ages времена года заменены временем. Действие происходит в Лабринне , а центральным предметом является Арфа Веков , позволяющая Линку путешествовать между прошлым и настоящим. Злодей — Веран , Колдунья Теней, а обязательным коллекционным предметом являются восемь Сущностей Времени , также разбросанных по подземельям и охраняемых боссами.
Структура такая же, как в Seasons, но влияние на дизайн совершенно иное. Изменение чего-либо в прошлом навсегда меняет настоящее, превращая значительную часть карты в головоломку причинно-следственных связей. Недостаточно знать, куда идти: нужно понимать, когда идти и что изменить, чтобы маршрут существовал спустя столетия.
Эта склонность к головоломкам придала Ages репутацию более интеллектуальной и, для многих, более сложной из двух игр. Подземелья, требующие пространственного мышления в двух временных линиях, представляли собой значительную задачу для портативного экрана такого размера, что лишь подтверждает техническое мастерство Flagship, сумевшей уместить всё это на картридже.
Обе игры также объединяет идея выбора, имеющего последствия. Самый запоминающийся пример — это животные-спутники : Рики , боксирующий кенгуру, способный перепрыгивать через скалы и пропасти; Муш , крылатый синий медведь, скользящий по пропастям; и Димитрий , плавающий додонго, который взбирается по порогам и водопадам. В Seasons Линк ездит на всех троих на протяжении всей истории, но оставляет только одного; в Ages он использует только одного из них, в высокогорье Нуун.
Пароли, связывавшие два приключения.
Главное отличие между двумя играми заключалось в том, что происходило после первой концовки. После завершения одной игры генерировался пароль , который можно было ввести в другую, запуская так называемую связанную игру — и порядок действий зависел от игрока. Тот, кто начал с Seasons, мог сразу перейти к Ages , и наоборот.
Взаимосвязанный игровой процесс был не просто декоративным бонусом. Персонажи и враги менялись между двумя играми, предметы можно было улучшать или переносить из одного приключения в другое, а предыдущие решения учитывались — например, животное-компаньон, выбранное в первой игре, появлялось во второй, даже изменяя форму некоторых регионов карты, таких как Нацу в Seasons и Нагорье Нуун в Ages. Система колец, предоставляющая Линку пассивные эффекты, также выиграла от этой преемственности.
Самое важное: история по-настоящему подошла к концу только в сюжетной игре. Именно в этой игре раскрывается сила, стоящая за двумя сюжетными линиями, кульминацией которой становится противостояние с Твинровой и с не полностью воскрешенным Ганоном . Зельда, чья жертва завершила бы ритуал, освобождается Линком до того, как это произойдет.
Стоит отметить историческую оговорку, которая сопровождает этот проект и по сей день:
Третья игра серии, Mystical Seed of Wisdom , так и не была завершена. Все предположения о том, как она могла бы работать, или о предполагаемой системе с тремя паролями, являются лишь реконструкциями фанатов и прессы — выпущенного продукта, с которым можно было бы её сравнить, не существует.
Приём публики, количество посетителей и наследие дуэта.
Стратегия одновременного выпуска двух игр не обошлась без споров. Часть аудитории в то время сравнивала этот шаг с моделью двойного релиза, популяризированной Pokémon , рассматривая его как попытку удвоить продажи. Однако критики хорошо приняли обе игры, и тематическое разделение между экшеном и головоломкой в итоге стало центральным аргументом в защиту этой идеи.
С коммерческой точки зрения цифры говорят сами за себя: каждая игра разошлась тиражом примерно в 3,96 миллиона экземпляров. Также выпускались специальные издания — в Европе 21 мая 2001 года было выпущено ограниченное издание в 500 экземпляров , включавшее две игры, бумеранг, футболку, два значка и две обложки для Game Boy Color и Game Boy Advance. В Северной Америке первый тираж отличался металлическим эффектом на силуэте дерева на коробке и в руководстве пользователя.
После Oracles та же команда продолжила сотрудничество с Nintendo, на этот раз официально под брендом Capcom , над A Link to the Past & Four Swords и, в 2004 году, над The Minish Cap . Компания Flagship в конечном итоге закрылась, но её влияние на серию остаётся очевидным для любого, кто возвращается к этим картриджам.
Сегодня любой желающий может ознакомиться с ними легальными способами. Обе игры были переизданы на виртуальной консоли Nintendo 3DS в 2013 году, а 27 июля 2023 года были добавлены в каталог Nintendo Switch Online для Game Boy Color, при этом система паролей была сохранена. Для просмотра оригинальных обложек, иллюстраций и скриншотов, а также полных технических характеристик, полезны следующие ссылки:
Если играть в Oracle of Ages и Oracle of Seasons по отдельности, это уже будут две хорошие портативные игры Zelda. Но если играть в них последовательно, записав пароль на листке бумаги — как это делали многие в 2001 году — они превращаются в нечто совершенно иное: редкий эксперимент в двухчастном повествовании, созданный для консоли, которая вскоре должна была быть снята с производства.