『レジェンド・オブ・レガイア』:コンボで戦うPS1のカルト的人気RPG
1998年にソニーから発売された『レジェンド・オブ・レガイア』は、ターン制を戦闘コンボへと変える「タクティカル・アーツ」システムを導入した。本作に登場する「ネヴォア」や「ラ・セル」について振り返り、このPS1用JRPGがなぜカルト的な人気を博したのかを探る。
偶然見つけて、一生忘れられないゲームってあるものだ。私にとって『レジェンド・オブ・レガイア』がまさにそうだった。レンタル店の棚に並んでいた奇妙なジャケット、話題性もゼロ、友人の誰一人としてその話をしていなかった。 「またありきたりなRPGだろう」と思いながらプレイステーションにセットしたところ、ターン制ゲームでこれまでに見た中でも最高に爽快な戦闘体験を味わうことになった。25年以上経った今でも、私は断言する。これはPS1時代で最も過小評価されているJRPGの一つだ。
巨人の影の中で生まれた
『レガイア』を理解するには、当時の背景を思い出す必要がある。このゲームは1998年10月29日に日本で発売され、1999年3月16日に北米で発売された(ヨーロッパでは2000年5月まで発売されなかった)。 それは、プレイステーションにおけるJRPGの黄金時代の絶頂期だった。『ファイナルファンタジーVII』は世界的な現象となり、『ゼノギアス』が発売されたばかりで、『ファイナルファンタジーVIII』はすでに雑誌の表紙を席巻していた。スクウェアのロゴが入っていないRPGは、どれも残りの注目を争う運命にあった。
『レジェンド・オブ・レガイア』はまさにその典型だった。 ソニー・コンピュータエンタテインメント自らが手掛けたプロジェクトであり、プロキオンが開発、コントレイル(『ワイルドアームズ』や『アルンドラ』といったシリーズも手掛けたソニーのレーベル)がプロデュースを担当し、サウンドトラックは、数年後に『鋼の錬金術師』の楽曲で有名になる大島ミチルが担当していた。 実力派のチームではあったが、競合他社の巨額のマーケティング予算はなかった。その結果、このゲームは米国で「Greatest Hits」として再発売されるほど十分に売れ、30万本を超える売上を記録したものの、話題になることは決してなかった。 RPGamerは、このゲームを1999年の「スリーパーヒット」と評したが、それはまさに的を射た評価だった――そして本作は、当時のD.I.C.E.アワードで「年間最優秀RPG」賞にノミネートされた。
タクティカル・アーツ:ターン制が戦闘そのものになった
もし『レガイア』がたった一つだけ記憶に残るものがあるとすれば、それは「タクティカル・アーツ・システム」であり、それは実に素晴らしいシステムだった。メニューから「攻撃」を選んで見守るのではなく、方向キーを使って各攻撃を組み立てていった。上キーでハイキック、下キーでローキック、左右キーで腕を使った攻撃だ。 それだけでは、ありふれたパンチやキックに過ぎなかった。しかし、試行錯誤で発見し、ノートに書き留めたり友人と交換したりした特定の入力シーケンスによって、「アーツ」が解放された。それは、固有の名前とアニメーションを持ち、とてつもないダメージを与えるコンボだった。
これは、ターン制の戦闘をアクティブなものに変えてくれた点で天才的だった。各戦闘は、格闘ゲームのようなミニパズルと化した。「このターンで何回の入力ができるか?」「2つのアーツを連続して繰り出せるか?」「今APを使うか、それとも『スピリット』コマンドを使って防御し、体力を回復して、次のターンに凄まじいコンボを放つか?」 自分で新しいアーツを発見した時の達成感は、当時のRPGではほとんど味わえなかったものだ。他のゲームが忍耐を求めてくる一方で、『レガイア』はプレイヤーに技術と筋肉記憶を求めてきた。まるでRPGの中で『鉄拳』をプレイしているような気分だった。
「霧」に覆われた世界
ストーリーにも独自の個性が光っていた。『レガイア』の世界では、人間たちは「セル」と呼ばれる共生生物と調和して暮らしていた。セルは、それを身にまとった者に力を与えてくれる存在だった。しかし、やがて「ミスト(霧)」が現れる。この謎めいた霧はセルを狂わせ、それを身にまとった者を怪物へと変貌させてしまうのだ。 人類は城壁に囲まれた村々に退き、外の世界を恐れて暮らしていた――そして、この抑圧的で、まるでポスト・アポカリプス的な雰囲気は、このゲームに平均的な作品よりもはるかに暗いトーンを与えていた。
希望の光となるのは、腐敗の影響を受けない特別なセル「ラ・セル」と、目覚めれば「霧」を払拭できる「ジェネシス・ツリー」だ。旅の目的は、要するにこれらにある。木々を再び目覚めさせ、街を一つずつ解放し、霧の背後に潜む黒幕を突き止めることだ。 この世代のゲームの中で最も複雑なストーリーというわけではないが、稀有な目的意識が感じられる――目覚めた木一本ごとにマップが明らかに変化し、霧が後退していくのを見るのは、この上ない満足感をもたらしてくれた。
ヴァーン、ノア、ガラ:少数精鋭のトリオ
『レガイア』は、膨大なキャストを揃える代わりに、それぞれが1つの「ラ・セル」と結びついた、たった3人の固定ヒーローに焦点を当てた。リム・エルム出身の無口な主人公ヴァーンは、「ラ・セル・メタ」と結びついている。 ラ・セルを宿す雌狼に自然の中で育てられた少女ノアは、純粋な混沌のエネルギーそのものであり、グループの心臓部だ;そして、ラ・セルと融合するために自らの信念を捨てなければならない、真面目でタフな僧侶ガラ。 このトリオが機能するのは、構成がスリムだからだ。敵役のソンギが遭遇するたびにガラを挑発してくるため、プレイヤーは全員に感情移入する余裕がある。また、各キャラクターは戦闘で独自のコンボスタイルを持っており、それがゲームプレイにおける彼らの個性を際立たせていた。
なぜカルト的な人気を博したのか(そしてなぜブラジルではほとんど知られていなかったのか)
90年代のブラジルにおいて、JRPGはすでにニッチな存在だった。英語表記で、プレイ時間は数十時間にも及び、翻訳もされていない。もし『ファイナルファンタジーVII』ですら「英語がわかる人向け」のゲームだったとすれば、宣伝もなく、店頭に並んでいるのを見た人もほとんどおらず、国内の雑誌にもほとんど掲載されなかったRPGがどのようなものだったか、想像してみてほしい。 『レガイア』は口コミやレンタル店のコピーを通じて広まり、プレイした人は皆、その熱烈な信者となった。これはカルトゲームの完璧な定義だ――影響範囲は狭くとも、プレイした人の記憶の中では巨大な存在である。 今でも、このゲームの名前を出すと、2つの反応が返ってくる。「聞いたことがない」か、あるいはすぐに共感を示すような微笑みだ。
その遺産と続編
このゲームには続編『Legaia 2: Duel Saga』があり、PlayStation 2向けに発売された。新しいストーリーとキャラクターが登場しつつも、シリーズの特徴である「アーツ」システムは維持されていた。 『レガイア2』にもその価値はあったものの、優れたRPGが溢れかえっていたPS2時代に登場したため、前作と同じ運命をたどり、見過ごされてしまいました。その後、沈黙が続きました。 シリーズは二度と復活することはなく、『Legend of Legaia』は、ファンが「リメイクに値する名作」のリストで常に挙げるタイトルの一つとして、あるいは少なくとも現行のPlayStationのクラシックカタログでの再発売を望むタイトルの一つとして、今なお語り継がれている。
今プレイする価値はあるか?
大いに価値があります。3DグラフィックはPS1のポリゴンゲーム全般と同様に時代を感じさせ、ペースも現代のRPGより遅いですが、「タクティカル・アーツ」システムは今なお唯一無二です――今日に至るまで、これに似たシステムを採用したゲームはごくわずかであり、これと同じ魅力を持つものは一つもありません。 大島氏のサウンドトラックは相変わらず素晴らしく、「霧」の雰囲気も今なお健在で、キャンペーンのボリュームも現在の基準から見れば十分な長さです。 JRPGが好きで、まだプレイしたことがないなら、これは32ビット時代の最後の隠れた名作の一つです。今日、人生で初めて『Art』に出会う人たちが羨ましい限りです。ぜひ自分自身のために、『ネヴォア』の世界に身を委ねてみてください。