Sonic Adventure:セガが3Dに賭けた大勝負
オリジナルのDreamcastでSonic Adventure(1998年)を再びプレイ。ハリネズミの3Dデビュー作だ。とんでもないスピード、Chao Garden、そして厄介なカメラ。Sonic Teamの名作は今も語ることが多い。
レビューする作品と、再会する作品がある。Sonic Adventureは私にとって後者だ。オリジナルのDreamcastのほこりを吹き払い、あのGD-ROMが回り出す独特の小さな音を聞くと、数秒で私は1998年12月の日本、Station Squareに戻っていた。心臓は高鳴っていた。このレビューはすべてオリジナルのハードで行った。Dreamcastのコントローラーを握り、プレイの途中でVMUがピーピー鳴る——良いレトロとは、当時のままに体験するレトロだからだ。
1998年:ハリネズミが3Dにすべてを賭ける
文脈が重要だ。1998年、セガはSaturnでの痛い躓きから立ち直ろうとしており、奇跡を必要としていた。Dreamcastがその奇跡であり——飯塚隆が監督し、中裕司がプロデュースしたSonic Adventureがその概念実証だった。Marioはすでに1996年に3Dへの跳躍を果たしていたが、セガのマスコットにはまだ本物の3Dプラットフォーマーがなかった。その答えは、生まれたばかりの本体とともに1998年12月23日に日本で、そして伝説の9/9/99ローンチの旗艦として1999年9月9日にアメリカで登場した。ヨーロッパでは1999年10月14日に発売された。
なんという名刺代わりの一作か。上川祐一によるリデザインは、Sonicをより背が高く、細身で、緑の瞳にした——今日まで使われる現代的なルックはそこで生まれた。この賭けは商業的にも成功した。約250万本を売り上げ、Sonic AdventureはDreamcast史上最も売れたゲームとなった。当時の批評も作品を受け入れた。GameSpotの9.2、IGNの8.6といった評価が、ハリネズミを再び話題の頂点に押し上げた。
6つのキャンペーン、6つの異なるゲーム
Sonic Adventureの大きなアイデアは、物語が6つの視点で語られるパズルであり、それぞれに固有のゲームプレイがあることだ。今再びプレイすると、これが本作最大の大胆さであると同時に、最大のアキレス腱でもあることが明らかになる。
- Sonicはメインディッシュだ。純粋なスピードのステージ、生まれたばかりのホーミングアタック、ループ、桟橋であなたを追いかけるEmerald Coastのシャチ。ここでこそゲームは歌う。Speed HighwayとWindy Valleyは2026年でもなお胸が躍る。
- Tailsは同じステージを、飛行を使ってSonic(またはEggman)とのレースに変える。楽しく、短く、軽い——ほとんど前菜だ。
- Knucklesは宝探しになる。オープンなアリーナでMaster Emeraldの3つの欠片をレーダーで探す。1999年には大好きだった。今はまあまあだと思うし、ここにはSonic Adventure 2が後にやり過ぎることになる萌芽が見える。
- Amyはより遅く、ほとんどホラーのようなプラットフォーマーで、ハンマーを手にロボットZEROから逃げる。不思議と魅力的だが、その遅さはゲームのDNAとぶつかる。
- Big the Cat……いいか、あのデカ猫には愛着があるのだが、釣りのステージは擁護のしようがない。竿の物理は不正確で、目的はカエルのFroggyを捕まえること、そしてテンポは単純に死ぬ。最も古びた部分だ——正直に言えば、当時からすでに奇妙だった。
- E-102 Gammaは驚きだ。制限時間つきのロックオンシューターであり、おまけに本作で最も美しい物語の弧を描く。1998年にEggmanのロボットが意識を得る? Sonic Teamは時代を先取りしていた。
この多様性の結論はこうだ。ゲームがはまるとき(Sonic、Gamma)は見事で、外すとき(Big)は時計を見る。だが、Perfect ChaosがStation Squareを破壊する最終ストーリーを解放するには6つすべてのキャンペーンをクリアしなければならない——そしてSuper Sonicが水没したビルの間を飛ぶあの結末は、今なお鳥肌が立つ。
ゲームプレイとカメラ:天才的なスピード、地獄のカメラ
部屋の中の象に触れよう。Sonic Adventureのスピード感は今もなお素晴らしい。ライトスピードダッシュ、武器にも加速装置にもなるスピンダッシュ、Speed Highwayで崩れ落ちるビルのような壮観な演出。Dreamcastのコントローラーは、しっかりしたアナログスティックのおかげで、思い出補正が示唆する以上によく反応する。
一方でカメラは、時間の同じ手厚さを受けられなかった。壁の後ろで固まり、狭い足場では間違った方向に回転し、スピードのセクションでは、時に単にあなたを追うのをやめてしまう。当時のメディアもすでに不満を述べていた——IGNはカメラとフレームレートの低下をパッケージの大きな欠点として挙げた——そして今プレイするとそれが裏付けられる。私の死の多くは私のせいではなく、カメラのせいだった。そこに厄介な当たり判定(間違った角度で壁に触れると背景を突き抜ける)が加わり、2026年に心のノスタルジーなしにやって来る者に忍耐を要求するゲームができあがる。
Chao Garden:私の心を奪った仮想の保育園
キャンペーンがゲームの体だとすれば、Chao Gardenは魂だ。あの小さな青い塊を育て、ロボットから救い出した動物を与え、使うキャラクターに応じて進化していくのを見る……それはプラットフォーマーの中のたまごっちであり、あらゆるゲームがペットを持つ何十年も前のことだ。そしてオリジナルのDreamcastには、移植版が決してきちんと再現しなかったボーナスがある。自分のChaoをVMUにダウンロードし、ミニゲームChao Adventureとともにポケットに入れて持ち運び、バスの列で小さな生き物を育てるのだ。2026年においても、これはセガが生み出した最高にイカしたアイデアの一つであり続けている——そして、発表されるSonicのたびに今なお人々が新しいChao Gardenを懇願する理由を説明している。
グラフィック:1998年の世代の衝撃
1999年に店頭でSonic Adventureが動いているのを見た衝撃を、体験していない人に説明するのは難しい。PlayStationやNintendo 64から来ると、それはずるのように見えた。きれいなテクスチャ、巨大な舞台、きらめくEmerald Coastの水、指と表情を持つモデル。それは第6世代の最初の味わいであり、みんなより何ヶ月も前のことだった。今日、CRTで(お約束どおり)プレイすると、ゲームは今もなお鮮やかな色彩とこの上なく着想に富んだアートディレクションを持つ——Station Square、Mystic Ruins、そしてEgg Carrierは、単なるステージではなく場所だ。一方でカットシーンの表情アニメと吹き替えは、日向に置いた牛乳のように古びた。それも魅力のうちだ。
サウンドトラック:Open Your HeartとCrush 40の誕生
ここに但し書きはない。Sonic Adventureのサウンドトラックは時代を超越している。瀬上純が音楽ディレクションを引き受け、クラシック作品のエレクトロニックなポップをハードロックのギターに置き換えた。熊谷文恵、床井健一、節丸雅嵩の支えもあった。メインテーマOpen Your Heartのために、瀬上はHardlineのアメリカ人ボーカリスト、Johnny Gioeliを招いた——この提携はやがてSonic史上最も象徴的なバンド、Crush 40になる。各キャラクターには自分のテーマがあり(Bigのちょっとしたファンク、Amyのバラード、Gammaのメタル)、各ステージには固有のアイデンティティがあり、この段落を書いている今もAzure Blue Worldが頭の中で鳴っている。それは、パッケージ全体で最も古びなかった要素だと断言できる。
遺産と影響
Sonic Adventureは現代のSonicを定義した。キャラクターデザイン、ホーミングアタック、より劇的な物語のトーン、ボーカルテーマ、探索できるハブワールド。2001年に直接の続編を得て、2003年にはGameCubeとPCでSonic Adventure DXとして再発され、2010年にはXbox 360とPS3でHD版として再リリースされた——皮肉にもこれらのバージョンははるかに低い評価を受け、魔法の一部が文脈にあったこと(そして移植が手抜きだったこと)を証明した。それ以来リリースされたあらゆる3D Sonicは、GenerationsからFrontiersまで、Sonic Teamがここで試みたものと対話している。一つのシリーズ全体のDNAをこれほど背負うゲームは数少ない。
2026年にDreamcastでSonic Adventureをプレイするのは、幼なじみと再会するようなものだ。しわはあるが、抱擁は変わらない。Sonicのステージは電撃的なままで、Chao Gardenは魅力的なままで、サウンドトラックは完璧なままだ——そしてカメラはひどいままで、Bigは擁護不能なままで、バグは化石のように無傷でそこに残り続けている。時代の欠点も含めた完全なパッケージを受け入れるなら、その世代で最も野心的でカリスマ的なゲームの一つ、(しばしの間)セガの魂を救った作品に出会える。1998年で最も洗練された3Dプラットフォーマーではないが、おそらく最も勇敢な一作だ。そして勇気こそ、結局のところ、青いハリネズミを常に定義してきたものなのだ。