Donkey Kong Bananza:Switch 2を再定義する破壊
1年後にDonkey Kong Bananzaを再訪。徹底的な破壊、歌うPauline、そしてMetacritic 91点。1999年以来初の3D DKは今もSwitch 2最大の看板だ。
正直に言うと、私はDonkey Kong Bananzaに半信半疑で臨んだ。Switch 2の目玉ローンチタイトルで、主役は数十年間もNintendoの3Dゲームで脇に追いやられてきたゴリラ。失敗する要素は無数にあった。発売から1年、カートリッジはいまだに私の本体に住み着いており、私は臆せず言える——うまくいっただけでなく、Switch 2向けに出るすべてを測る物差しになったと。
26年の待ち時間:DKの3D復帰
Bananzaの大きさを理解するには、どこから来たのかを思い出す必要がある。完全な3DのDonkey Kongは、1999年のDonkey Kong 64が最後だった。それ以来、この猿は優れた2Dアクション(Country ReturnsシリーズとTropical Freeze)で生き延びてきたが、自分自身の3次元の冒険を再び手にすることはなかった。東京EPDチーム——Super Mario Odysseyと同じスタジオで、本山健太がプロデュースを務める——がこのプロジェクトの背後にいるとNintendoが発表したとき、期待は一気に高まった。そして結果はそれに応えた。Metacritic 91点で、BananzaはまさにDK64と並んでシリーズ史上最高評価のゲームとなり、当時のSwitch 2独占タイトルで最高評価を記録した。
背景を殴るのがこれほど気持ちいいとは
Bananzaの妙技は、破壊をデザインの言語に変えたことだ。ここではほぼすべてが変形可能なボクセルでできている。DKは地面を殴ってクレーターを開け、壁のかけらを引きはがして武器やサーフボードとして使い、好きな方向にトンネルを掘り、ステージの地形を文字どおり書き換える。最初の数時間、正直に言えば、私はただその触感的な快感のためにすべてを壊していた——殴打のフィードバックは馬鹿げているほど気持ちいい。だが少しずつ、ゲームは破壊がパズルでもあることを明かす。崖の上のあのコレクタブルは、登って到達することもできれば、柔らかい地形を積み上げて即席の階段を作ることも、あるいは単に山ごと取り壊すこともできる。Breath of the Wildがオープンワールドにもたらしたたぐいの自由を、今度は3Dアクションに応用したものだ。Bananzaの後では、破壊できない背景は過去の遺物に思える。
Paulineが主役をさらう
物語はIngot Isleで始まる。そこでDKは貴重なBanandium Gemsを採掘して働いているが、謎の企業VoidCoがすべてをひっくり返し、我らが主人公は惑星の深部へ転落する。そこで彼はPaulineと出会う——ここでは13歳の少女で、New Donk Cityの市長になるずっと前の姿だ——地上へ戻ることを夢見ている。二人はやがて惑星の中心を目指す。そこではどんな願いも叶うと言われている。
紙の上では土曜朝のアニメのような筋書きだ。だが実際には、たくましいゴリラと彼の肩に乗って旅する少女との化学反応が、ゲーム全体を支えている。Paulineはお荷物ではない。彼女の歌は音に反応する通路を開き、秘密を指し示し、そして何よりDKの変身の引き金となる。Nintendoがここ数年で築いた中で最もカリスマ性のあるコンビであり、旅の結末は、石を殴るゲームからは予期しなかった形で私の心を掴んだ。
深く掘る:惑星の層
球体上に散らばる王国の代わりに、Bananzaは世界を積み重なった地下の層として構成している。それぞれ独自のバイオームとアイデンティティを持ち——熱帯の層、溶岩の層、凍った層があり、各層はサブレイヤーや近道、そして居心地のよいGetaways、休息して着替えられる隠れ家を秘めている。垂直方向の構造は探索の論理を完全に変える。次の目標への道はほとんど扉ではなく、自分で掘る穴だ。Banandium Gemsは主要なコレクタブルとしてOdysseyのムーンの役割を果たし、気前のいいスキルツリーを養う。一方、世界中に散らばる化石で服やアップグレードを買える。私はゲームが示しもしない隅々を何時間も漁った。「あそこまで掘れるだろうか?」という問いへの答えが、ほぼ常にイエスだからだ。
Bananza:ゲームを一変させる変身
Bananza変身は、欠けていた薬味だ。各層に散らばる長老たちを見つけると、DKはPaulineの歌で発動する動物の姿を得る。制限は彼のBananergyゲージだけ。Kong Bananzaはバターのように地形を切り裂き、シマウマは脆い表面を高速で駆け抜け、ダチョウは滑空して卵で敵を爆撃し、さらに台無しにしたくない別の驚きもある。巧妙なのは、これらの姿が特定の錠前の鍵ではないことだ。自由に切り替え、地形破壊と組み合わせて、レベルデザインが明らかに想定しつつも決して押し付けない解決策を生み出せる。Odysseyの三乗だ。
Switch 2の看板——ただしアスタリスク付き
視覚的にBananzaは壮観だ。DKの表情の豊かさはアニメスタジオも羨むほどで、背景が何千もの物理的な破片に砕けても本体が息切れしないさまは、初代Switchには夢のまた夢だったたぐいのものだ。だがすべてがバナナ色というわけではない。Digital Foundryの技術分析は結果を「やや玉石混交」と評した。ゲームはドック時に1080pから1200pの動的解像度で60fpsを目指すが、DLSSではなくFSR 1を使い、ダブルバッファのv-syncのため、パフォーマンス低下時にはフレームレートが一瞬30fpsまで落ちる——一部のボスや最も混沌とした破壊の場面で感じられる。不思議なことに携帯モードでは、安定した1080pで動作し、より安定して感じられた。これらはどれもゲームを台無しにはしない、まったくもって。だが看板のガラスに指紋が一つ二つ付いていると言うのは正直なところだ。
一緒に歌うサウンドトラック
サウンドトラックはゲームそのものを理解していた。DKが変身を発動すると、Paulineが文字どおりその姿のテーマを歌い、あらゆるパワーアップを小さな音楽ナンバーに変え、最初から最後まで私を笑顔にした。中毒性のあるオリジナル曲に混じって、シリーズの名曲への愛情あふれるアレンジがある——伝説のDK Rapへのウィンクも含まれており、この老いたNintendo 64プレイヤーをソファから立ち上がらせた。数週間後も頭の中で鳴り続ける、そんなサウンドトラックの一つだ。
協力プレイ:ソファでの楽しさは保証付き
協力モードはキャンペーンより控えめだが、「一緒に遊ぼう」の精神でとてもよく機能する。2人目のプレイヤーはPaulineを操り、声の弾を撃って道を開き、敵をひるませる。Joy-Con 2のマウスモードで照準を合わせることもでき——この機能の本当に自然な最初のデモの一つだ。3Dカメラを扱えない相手にゲームを紹介するのに完璧な方法だった。DKが移動を、Paulineが砲撃を担い、みんなが楽しめる。
発売から12か月、数字は物語の一部を語る——Nintendoの決算報告によれば 2025年9月末までに349万本を販売 し、Bananzaは本体第一波の最大級のヒットの一つとなった。だが本当に重要な統計は別にある。それは私が最も戻ってきたSwitch 2のゲームだということだ。訪れるたびに、隠れたBanandium Gem、まだ掘っていなかったトンネル、初回に「正しいやり方」で解いた課題への、馬鹿げていて天才的な解決策を見つける。 Donkey Kong BananzaはSuper Mario Odysseyの自由の哲学を、文字どおりにも比喩的にも地下へと運ぶ。創造的で、気前がよく、面白く、技術的にも野心的だ——パフォーマンスのしゃっくりはあるにせよ。Switch 2を持っていてまだ遊んでいないなら、自分自身のために遊ぶべきだ。まだ本体がないなら、そう……これこそが購入を正当化するゲームだ。 長所: 革命的な地形破壊、カリスマ的なPauline、創造的なBananza変身、記憶に残る歌入りサウンドトラック、秘密の詰まった世界。 短所: 局所的なフレームレート低下(ダブルバッファのv-sync)、DLSSではなくFSR 1の採用、2人キャンペーンを期待した人には単純すぎる協力プレイ。